تطلق THE FINALS 'الضربات المدارية'، مما يرسل 'الضربات الثقيلة' إلى الفضاء مع مطارق و فوضى عبر انعدام الجاذبية

21/08/2026 - 09:30

تعود 'الضربات الثقيلة' إلى THE FINALS، لكن يبدو أن ENGIMO قررت أن طرد الخصوم من الساحة لم يعد طموحاً بما فيه الكفاية. تقدم التحديث 11.6.0 'الضربات المدارية'، نسخة جديدة ذات طابع فضائي من وضع القتال المحدود 5v5 من Embark Studios الذي يضع مجدداً المطاردات في يد كل متسابق، ويطلب من الفرق الفوز من خلال الزخم، والموقع، والخصومات الرائعة بدلاً من النيران التقليدية. الهدف يبقى بسيطاً بشكل وحشي: اضرب الخصوم بقوة كافية لإرسالهم خارج الساحة مع تجنب نفس المصير بنفسك، وتفوق على الفريق المنافس للوصول إلى هدف الإقصاء قبل انتهاء الجولة.

توضح مقطوعة عرض 'الضربات المدارية' الجديدة التغيير في العرض على الفور. كانت 'الضربات الثقيلة' تحدث في السابق داخل ساحة Pop Drop، المدعومة من OSPUZE، حيث كان المتسابقون الضخمين يسحقون بعضهم البعض نحو الحواف باستخدام المطاردات، Charge ’N’ Slam وأجهزة الحركة. تقوم 'الضربات المدارية' بأخذ نفس الأساس وإعادة بناء الخيال حول إعداد الموسم الحادي عشر الفضائي، حيث تم استبدال فوضى Tiger Juice الملونة ببيئة حيث يمكن أن يعني فقدان الأرض الاختفاء في الفراغ.

يأتي الوضع جنباً إلى جنب مع حدث مكافآت Deep Signal، الذي يسمح للاعبين بإكمال العقود اليومية حتى 3 سبتمبر لكسب تذاكر لعجلة الجوائز التي تحتوي على أكثر من 20 مكافأة. يمكن استخدام التذاكر المتبقية وجمع المكافآت حتى 10 سبتمبر، مما يوفر للاعبين أسبوعاً إضافياً بعد انتهاء توليد العقود لإنفاق ما كسبوه. كما يضيف التحديث 11.6.0 مكافآت ENGIMO Twitch Drops الجديدة، وتمريرة توازن للأسلحة والتخصصات، وتعديلات إضافية على نظام القتال القريب المعاد تصميمه في الموسم الحادي عشر وترقية كبيرة لمحرك Unreal Engine من 5.3 إلى 5.7.

تجلب 'الضربات المدارية' واحدة من أغرب أوضاع 'الزمن المحدود' في THE FINALS

ظهرت 'الضربات الثقيلة' لأول مرة في الموسم السادس في 22 مايو 2025، وتميزت على الفور عن كل ما هو موجود في THE FINALS. بدلاً من بناء مجموعة عادية من الأحمال الخفيفة أو المتوسطة أو الثقيلة والتنافس على محطات النقود، أصبح كل متسابق جهداً ثقيلاً مهيئاً للعنف القريب. وصفت Embark ذلك بأنه قتال منصات 5v5، مع الفوز يأتي من طرد المتسابقين الأعداء تماماً خارج الساحة بدلاً من تقليلهم من خلال قواعد الإقصاء التقليدية.

كانت الأحمال الأصلية تدور حول المطرقة، Charge ’N’ Slam، Jump Pad، Goo Grenade وAnti-Gravity Cube. كان الضرر يعمل بشكل مختلف عن المباريات التقليدية لأنه عندما تضرب عدواً تزيد من قوة الضربات اللاحقة في دفعهم، مما يخلق نظام تصاعدي للطرد أقرب إلى قتال المنصات من مطلق النار التقليدي من منظور الشخص الأول. يمكن للمتسابقين الهجوم وتعطيل بعضهم البعض، ولكن العمل الحاسم كان هو التأثير الأخير الذي أزال شخصاً من السطح القابل للعب تماماً.

أثبت ذلك الهيكل أنه يترك انطباعاً كافياً لـ Embark لإعادة النظر في المفهوم خلال الموسم الثامن مع السماء أو غيرها، نسخة أخرى من الصيغة باستخدام معدات مختلفة وعرض HOLTOW’s Pearly Gates. وبالتالي، تعتبر 'الضربات المدارية' تقنياً التفسير الثالث الرئيسي لهذه الفكرة بدلاً من إعادة عرض بسيطة لحدث 2025.

ما يبقى ثابتاً هو الجاذبية: كل آلية في THE FINALS التي توجد عادة لالتقاط الأهداف، تدمير المباني أو خلق فرص تكتيكية تصبح طريقة محتملة لإلقاء شخص ما عن منصة.

المطرقة مرة أخرى هي محور وضع اللعبة بالكامل

وصف التحديث 11.6.0 من Embark واضح: تجلب 'الضربات المدارية' المطرقة إلى الساحة مرة أخرى. لا تستخدم هذه السلاح بشكل أساسي لإخراج الأضرار التقليدية هنا. قيمته الحقيقية هي القوة الفيزيائية وراء كل تأثير ناجح.

هذا يغير كيف يفكر اللاعبون في الهجوم. في وضع Cashout العادي أو Team Deathmatch، يرغب مستخدم المطرقة في الاقتراب بما فيه الكفاية لإلحاق الضرر بخصمهم حتى تصل صحتهم إلى الصفر. تسأل 'الضربات المدارية' سؤالاً مختلفاً: أين سيذهب العدو إذا تم الاتصال؟

يمكن أن تصبح الضربة التي ستكون متوسطة في مباراة نار عادية حاسمة إذا كان الخصم واقفًا بالفعل بالقرب من الحافة. على العكس من ذلك، إن إلحاق ضرر كبير أثناء دفع شخص ما بأمان نحو الوسط قد يحقق القليل جداً. يصبح الموقع واتجاه الإطلاق جزءًا من حساب الضرر الفعال.

هذا يخلق إيقاع قتال المنصات الذي جعل الوضع الأصلي يعمل. يصبح إرسال اللاعبين للطيران تدريجياً أسهل، وتحاول الفرق عزل المتسابقين الضعفاء بالقرب من الحواف الخطرة، ويمكن أن يتحول التعامل الآمن في لحظة عندما يتم الضرب في الزاوية الخاطئة.

رد فعل المجتمع الحالي بالفعل يعكس هذا التوجه. يتم مشاركة مقاطع 'الضربات المدارية' المبكرة بشكل أساسي لأن المتسابقين يتم إطلاقهم على مسافات استثنائية بدلاً من أن ينتج شخص ما سلسلة قتل تقليدية.

البيئة الفضائية تجعل كل إطلاق ناجح يبدو أكثر تطرفاً

تحريك 'الضربات الثقيلة' إلى المدار ليس مجرد إعادة تصميم تجميلية لأن الوضع بأكمله يتعلق بخوف ترك السطح القابل للعب.

كانت ساحة Pop Drop الأصلية تستخدم بالفعل حدوداً مفتوحة كخطر مركزي، لكن الإعداد الفضائي يمنح Embark عذراً للمبالغة في الإحساس بالإلقاء بعيداً عن الاستجابة. بمجرد أن يترك المتسابق الساحة، لا توجد شارع مجاور، أو أرضية أو مبنى يمكن تدميره لإنقاذهم. يصبح الفراغ نفسه هو العقوبة.

يعمل هذا العرض بشكل جيد مع THE FINALS لأن систему الفيزياء لديها بالفعل تنتج حركية دراماتيكية. Jump Pads وCharge ’N’ Slam والانفجارات وتدمير البيئات والضربات القريبة ترسل شخصيات أو أشياء بانتظام في الهواء في المباريات التقليدية. تركز 'الضربات المدارية' هذا السلوك في بيئة مبنية خصيصًا حوله.

تكون النتيجة فعلياً عرضًا للفيزياء متنكرًا كحدث تنافسي.

يمكن لـ Embark أن تجعل عملية الطرد تصبح غير منطقية لأن الهدف الكامل من الوضع هو العرض. في Cashout المصنف، قد يؤدي إرسال شخص ما عبر العشرات من الأمتار دون قصد إلى تدمير القراء المخصصة للتنافس. في 'الضربات المدارية'، هذه هي السبب وراء اصطفاف اللاعبين.

تعود 'الضربات الثقيلة' إلى ما هو أقرب إلى قتال منصة بدلاً من مباراة موت بالأسلحة النارية

من الصعب تجنب المقارنة مع ألعاب مثل Super Smash Bros. لأن المنطق الأساسي مشابه: الضرر يجعل الطرد اللاحق أكثر خطورة، وحدود الساحة تهم أكثر من الإقصاء المعتمد على الصحة التقليدية. يصف ويكي THE FINALS الرسمي 'الضربات الثقيلة' الأصلية بالضبط بهذه الشروط، مشيراً إلى أن إلحاق الضرر بالخصوم يزيد من مقدار السفر عندما يتم ضربهم.

يغير ذلك أولويات الدفاع تمامًا.

يمكن للاعب الذي لديه ضغط متراكم منخفض نسبياً أن يتحمل المساحة بشكل عدواني لأن الضربة العادية قد لا تكون بعد قوية بما فيه الكفاية لإلقائهم بعيداً عن الساحة. يحتاج متسابق متضرر بشدة إلى احترام الموقف بعناية أكبر، خصوصًا عند الوقوف بالقرب من الحواف المكشوفة.

كما أن الموقع الأكثر أمانًا يتغير ديناميكياً. قد تصبح منصة كانت قابلة للاستخدام تمامًا في بداية المواجهة انتحارية عندما يزيل ما يكفي من التدمير الغطاء أو الأرضية المجاورة.

تخلق هنا نظام التدمير في THE FINALS شيئًا لا يمكن لمعظم قتال المنصات التقليدية إعادة إنتاجه. لا تكون المسرح دائماً دائمة.

يمكن للمتسابقين تغيير الهندسة التي يقاتلون عليها.

يمكن أن يحول التدمير الأرض الآمنة إلى خطر إقصاء

يستخدم الدمار البيئي في THE FINALS عادةً للوصول إلى محطات النقود، وتفكيك مواقع الدفاع، وإنشاء خطوط رؤية أو حرمان من الغطاء. في 'الضربات المدارية'، يمكن أن يصبح التدمير سلاحًا أبسط: إزالة السطح الذي يتوقع شخص ما الهبوط عليه.

قد يتمتع المتسابق الذي يتم إطلاقه إلى الوراء تقنيًا بالتحكم الكافي للبقاء على قيد الحياة إذا تبقى منصة خلفه. دمّر تلك المنصة أولاً، وتصبح نفس الضربة قاتلة.

هذا يخلق فرصًا للفرق لتشكيل الساحة قبل الالتزام بالمواجهات المباشرة. بدلاً من مجرد مطاردة العدو الأقرب مع المطرقة، يمكن للاعبين إنشاء حدود خطرة وإجبار الخصوم على القتال داخل مساحة آمنة محدودة بشكل متزايد.

يمكن أن يعمل Goo في الاتجاه المعاكس من خلال إنشاء تضاريس طارئة أو حواجز مؤقتة. يمكن أن تساعد Jump Pads في استعادة الموقف، ولكن يمكن أن تنتج أيضًا مسارات كارثية إذا استخدمت تحت الضغط. تصبح Charge ’N’ Slam كلاً من أداة إطلاق هجومية والتزام خطير لأن دفع الزخم نحو حرف قد يقضي على المهاجم بقدر ما يفعل الهدف.

تكون الخط الفاصل بين اللعب الذكي والانتحار عمداً رقيقة.

يعطي نسبة الإقصاء الناتجة قيمة محتملة لكل تفاعل بيئي

تقوم قواعد تسجيل النقاط في 'الضربات الثقيلة' الأصلية بتعويض الفرق عن الإقصاءات الناتجة عن الطرد بينما لا تزال تميز بين الإقصاءات التي تسببها العدو واللاعبين الذين أزالوا أنفسهم من الساحة. كانت الإقصاءات الكاملة للأعداء تستحق أكثر من السقوط غير المدعوم، مما يعزز فكرة أنه يتعين على الفرق بشكل نشط خلق تلك الإطلاقات بدلاً من مجرد الانتظار لأخطاء.

تحتفظ 'الضربات المدارية' بنفس الفلسفة التنافسية العامة، رغم أن مقطع الفيديو الحالي من Embark يركز أكثر على العرض بدلاً من نشر كل قيمة تسجيل رقمية.

هذا يجعل اللعب البيئي بأسلوب المساعدات مهماً.

يمكن لزميل في الفريق بدء التسلسل باستخدام Charge ’N’ Slam، ويمكن لمتسابق آخر إعادة توجيه الهدف باستخدام المطرقة، ويمكن أن تحدد Jump Pad أو جزء مكسور من الأرض ما إذا كان الضحية ستعود أبدًا.

على عكس سباقات الضرر التقليدية، غالبًا ما تكون ملكية اللحظة الأخيرة أقل أهمية من التنسيق الكافي للقوة لإزالة الهدف تماماً.

لذلك يجب أن تكون أفضل فرق 'الضربات المدارية' هي تلك التي تتوقف عن اعتبار خمسة متسابقين ثقيلين كخمس مصارعين منفصلين.

تتعلق موضع الفريق أكثر من مجرد الضرب بشكل أسرع

قد يبدو الوضع فوضويًا، لكن هناك فرقاً كبيراً بين قصف المطاحن العشوائي والضغط المنسق.

يمكن أن يرسل لاعبان يهاجمان من نفس الجانب بطريق الخطأ خصماً نحو الأمان. يتيح وضع المهاجمين من زوايا مختلفة للفريق إعادة توجيه الهدف اعتمادًا على المكان الذي يحاولون الهروب منه.

ينتج ذلك شكلاً بسيطاً من السيطرة على الحافة.

يضغط أحد المتسابقين الثقيلين على الخصم نحو الحدود. ينتظر الآخر أقرب إلى طريق الهروب. إذا حاول الهدف الانتقال إلى الداخل، يمكن للاعب الثاني اعتراضي. إذا بقوا بالقرب من الحافة، يستمر المتسابق الأول في الضغط.

تساعد الوعي بفريق أيضًا في منع أحد أكثر الأخطاء طرافة والأكثر ضرراً في الوضع: إطلاق زميلك في الفضاء أثناء محاولة إصابة شخص آخر.

ت奖励 'الضربات المدارية' العدوانية، لكن العدوانية العشوائية ليست هي الشيء نفسه.

يجعل إعادة تصميم القتال القريب في الموسم الحادي عشر توقيت هذا الحدث مناسباً بشكل خاص

تصل 'الضربات المدارية' خلال الموسم الحادي عشر: أسياد المجرة، الذي أطلق في يوليو 2026 وشمل إعادة تصميم كبيرة لنظام القتال القريب في THE FINALS. تحدد خريطة Embark على وجه التحديد قتال القرب المعاد تصميمه كواحد من الميزات الرئيسية في طريقة اللعب لهذا الموسم جنبًا إلى جنب مع Galaxy Estates، وCashout Bot Matches وتجربة الانضمام الجديدة.

قدمت إعادة التصميم تفاعلاً أوضح بين المهاجمين القريبين والمدافعين ومنحت Embark أساساً ميكانيكياً جديداً لتوازن الأسلحة مثل المطرقة، والخنجر، ودرع الشغب، والرماح، والبلطات المزدوجة.

يواصل التحديث 11.6.0 هذه العملية بدلاً من اعتبار إعادة التصميم في يوليو على أنها منتهية. يحتوي التحديث على تغييرات إضافية على الخنجر، والبلطات المزدوجة، ودرع الشغب والرماح، بينما تُصرح Embark بوضوح بأنها لا تزال تتعلم من بيانات القتال القريب الحقيقية للموسم الحادي عشر. كما يتم التحقيق في تحسينات الشبكات للاندفاعات القريبة لتحديث مستقبلي.

لذلك فإن 'الضربات المدارية' تهبط خلال موسم يتلقى فيه القتال القريب مزيدًا من الانتباه أكثر من المعتاد.

كما توفر Embark كمية ضخمة من اللعب القريب المكثف.

يمكن أن يوفر الوضع لـ Embark بيانات قياس مفيدة حول القتال القريب

'الضربات المدارية' مبالغ فيها عمدًا ولا ينبغي اعتبارها بديلاً عن بيانات التوازن الطبيعية. المطرقة التي تؤدي بشكل جيد عند كون الهدف هو إطلاق الأعداء عن منصة لا تتطلب تغييرات تلقائيًا في Cashout المصنف.

ومع ذلك، يمكن أن تشير آلاف من اللاعبين الذين يلوحون بالأسلحة القريبة على أهداف متحركة إلى المشاكل بسرعة.

تسجيل الضرب، وسلوك الاندفاع، واكتشاف الاصطدام، وقراءة الكاميرا، وتوقع الحركة جميعها تصبح مرئية للغاية عندما يفرض حدث على كل لاعب الدخول في اتصال قريب.

استخدمت Embark مؤخرًا الأوضاع المؤقتة ونسخ World Tour كبيئات تجريبية. في الموسم العاشر، غيّر طلب إعادة التصنيف قيم صحة الفئة والحركة بشكل صريح بحيث يمكن أن تجمع الاستوديو بيانات القياس وتعليقات المجتمع قبل اتخاذ القرار بشأن ما إذا كانت الأفكار المماثلة تستحق مكانًا آخر.

لا يتم وصف 'الضربات المدارية' رسميًا كتجربة توازن بنفس الشكل، لكن توقيتها يمنح Embark عينة ضخمة أخرى من اللاعبين يتفاعلون مع النظام المعاد تصميمه بالقرب تحت ظروف قاسية.

إذا بدا شيء غير موثوق به عندما يحمل كل متسابق مطرقة، سيلحظ اللاعبون ذلك على الفور.

تمنح Deep Signal اللاعبين أكثر من 20 مكافأة للبحث عنها بالتزامن مع LTM

'الضربات المدارية' هي نصف دورة الأحداث الحالية فقط. يطلق التحديث 11.6.0 أيضًا Deep Signal، عجلة مكافآت جديدة مدعومة من ENGIMO تحتوي على أكثر من 20 عنصرًا.

يمكن للاعبين كسب ما يصل إلى ثلاث تذاكر يومياً من خلال العقود اليومية. تظل هذه العقود متاحة حتى 3 سبتمبر، بينما يوفر الحدث فترة جمع إضافية حتى 10 سبتمبر حتى يتمكن اللاعبون من إنفاق التذاكر المتبقية والحصول على المكافآت بعد توقف توليد التذاكر الجديدة.

يتبع الهيكل نظام العجلة المحسن الذي استخدمته Embark في وقت سابق في الموسم العاشر لـموازين الحظ. تنتج كل تذكرة دورانًا وبالتالي عنصرًا من مجموعة المكافآت. الهبوط على شيء يمتلك بالفعل لا يهدر ببساطة المحاولة؛ تتحول تلك الفتحة المكررة إلى فرصة تذكرة ذهبية. إن الهبوط على التذكرة الذهبية يضمن أن المكافأة التالية المناسبة هي شيء غير مملوك بالفعل.

يتناول ذلك أحد أكثر المشاكل إحباطاً مع عجلات الأحداث العشوائية: الوصول إلى العناصر النهائية القليلة وتلقي لا شيء مفيد مراراً وتكراراً.

تتيح إكمال العقود اليومية للاعبين الفرصة الأفضل لاستنفاد المجموعة دون الحاجة إلى شراء العناصر المفقودة مباشرة.

تعمل المواعيد النهائية في 3 سبتمبر و10 سبتمبر بأغراض مختلفة

تبدو تواريخ المقطوعة سهلة الفهم.

3 سبتمبر هو الموعد النهائي المهم لتوليد تقدم إضافي في الحدث من خلال العقود اليومية. 10 سبتمبر هو نافذة جمع المكافآت النهائية.

هذا يعني أن اللاعبين الذين يجمعون تذاكر غير مستخدمة قبل 3 سبتمبر لا يحتاجون إلى القلق وإنفاقها جميعًا فوراً. يحتفظون بوقت إضافي لاحقًا لإنهاء استخدامها.

يتشابه هذا الهيكل كيفية تعامل Embark مع أحداث العجلات السابقة. خلال موازين الحظ، انتهى توليد تذاكر العقود اليومية قبل أن تختفي العجلة نفسها، وذكر التحديث اللاحق للمتجر بشكل خاص اللاعبين أنهم لا يزال لديهم وقت لإنفاق أي تذاكر متبقية.

التوصية العملية بسيطة: أكمل العقود اليومية بينما هي نشطة، لأنه لا يمكن بالضرورة استرداد التذاكر المفقودة لاحقًا. يمكن أن ينتظر إنفاقها لفترة أطول قليلاً.

تجعل التذاكر الذهبية العجلة أقل عقاباً بكثير من الأنظمة القديمة

تستحق آلية التذكرة الذهبية مزيد من الاهتمام لأنها تغير كيف تتصرف المراحل النهائية من سعي المكافآت.

بدون حماية مكررة، تصبح عجلة المكافآت أقل كفاءة تدريجياً كلما امتلك اللاعب عناصر أكثر. إذا تم فتح 18 من 20 مكافأة بالفعل، فإن معظم الدورات تصبح محبطة إحصائياً.

تحول Deep Signal النتائج المكررة إلى حماية للمستقبل بدلاً من ذلك.

عندما تصبح فتحة مكررة ذهبية، فإن الهبوط عليها يخلق مكافأة جديدة مضمونة. لا يلغي ذلك العشوائية تمامًا، لكنه يوفر آلية استرداد تصبح أكثر قيمة بينما مليئة المجموعة.

قدمت Embark هذه السمة المحسنة خلال موازين الحظ في وقت سابق من عام 2026، مما يشير إلى أن الاستوديو كان راضيًا بما فيه الكفاية مع هذا الهيكل لجلبه مباشرة إلى حدث رئيسي آخر.

بالنسبة للاعبين المهتمين أساسًا بالزخارف المجانية، قد تقدم Deep Signal في نهاية المطاف قيمة طويلة الأمد أكثر من 'الضربات المدارية' نفسها.

تختفي LTM.

تظل الزخارف المفتوحة.

يناسب ENGIMO بشكل طبيعي كمركّز خلف 'الضربات المدارية'

تم وضع العودة أيضًا داخل هوية علامة ENGIMO بقوة.

داخل النظام الإعلامي الخيالي لـ THE FINALS، تم ربط ENGIMO دائمًا بالاتصال والتكنولوجيا والدفع إلى ما هو أبعد من الحدود التقليدية. تأخذ 'الضربات المدارية' ذلك حرفياً من خلال نقل 'الضربات الثقيلة' إلى ما وراء الغلاف الجوي.

يصف التحديث 11.6.0 ENGIMO كراعٍ لكل من LTM المداري وعجلة مكافآت Deep Signal، بينما يقدم نفس التحديث حملة Drops جديدة مستوحاة من ENGIMO تحت عنوان ما وراء الحدود.

تكون Drops الحالية متاحة حتى 3 سبتمبر وتكافئ ملصق Connection Complete بعد ساعة من المشاهدة المؤهلة، وإكسسوار Link Established بعد ساعتين وأقراط Meteor Tips بعد أربع ساعات.

لا تُعتبر أي من تلك المكافآت ضرورية للعب في 'الضربات المدارية'، ولكن معًا تخلق موضوع فضاء واتصالات متماسك حول التحديث بالكامل بدلاً من تقديم LTM كقوائم غير متصلة.

استخدمت THE FINALS الرعاة بهذه الطريقة بشكل متزايد منذ الموسم الرابع، مما يسمح للشركات الخيالية بتشكيل تقديم الأحداث ومسارات المكافآت وحتى الساحات كاملة.

تصل 'الضربات المدارية' أيضاً على خلفية موسم 11 Galaxy Estates

انتقلت THE FINALS في الموسم 11 بالفعل نحو الخيال العلمي الرجعي المستقبلي بشكل كبير.

تجمع ساحة Galaxy Estates الجديدة بين الأحياء السكنية الضاحية، والمساحات التجارية والبنية التحتية الكبيرة. يدور تقديم الموسم 11 حول أسياد المجرة، مما يمنح 'الضربات المدارية' منزلاً بصرياً واضحًا داخل الهوية الموسمية القائمة بدلاً من فرض موضوع غير مرتبط تماماً في منتصف خريطة الطريق.

لذلك، يبدو الوضع أقل مثل "الضربات الثقيلة لكن مع النجوم في الخلفية" وأكثر مثل إعادة تفسير الموسم الحادي عشر الواضحة لLTM المعروفة.

كان الموسم السادس يتضمن OSPUZE و Tiger Juice.

حول الموسم الثامن الفكرة من خلال السماء أو غيرها لـ HOLTOW.

يرسل الموسم الحادي عشر إلى المدار تحت ENGIMO.

تظل القواعد الأساسية قابلة للاعتراف بينما يعكس كل إصدار الموسم المحيط به.

التحديث 11.6.0 أكبر بكثير من الحدث وحده

سيجد اللاعبون العائدون خصيصًا من أجل 'الضربات المدارية' أيضًا تصحيح كبير للعبة في انتظارهم.

ضمن تغييرات الأسلحة، ترتفع AKM من 20 إلى 21 ضرراً، وهز و ARN-220 يحصلان على معدل نيران أسرع وتحسينات في إعادة التحميل، بينما يحصل BFR Titan على احتفاظ أقوى في الضرر عن بُعد، وتزداد Cerberus 12GA من 8 إلى 9 ضرر لكل رصاصة. يتم تقليل نطاق KS-23 الفعال، بينما يتلقى M11 زيادة كبيرة في الارتداد وزيادات في التشتت تهدف إلى منعه من المنافسة بشكل فعال للغاية خارج نطاقه القريب المخصص.

يتم تعديل التخصصات أيضًا. ينخفض وقت الانتظار للإزالة من 20 إلى 15 ثانية لكل شحنة، ويقلل Evasive Dash من 6.5 إلى 6 ثوانٍ، ويحصل برج الحارس على تحسينات في وقت التنشيط والصحة ووقت سيكون المنزل بعيدا عن المباني.

يتلقى الخنجر، والرماح ودرع الشغب تحسينات مزدوجة في القتال القريب، بينما يتم جعل البلطة المزدوجة أكثر تسامحاً عند محاولة الضربات الدقيقة.

لا تعرف أي من هذه التغييرات 'الضربات المدارية' بشكل مباشر، لكنها تظهر أن التحديث 11.6.0 ليس مجرد تصحيح محتوى مؤقت. تواصل Embark تعديل صندوق القتال الإجمالي للموسم الحادي عشر في نفس الوقت.

انتقلت THE FINALS أيضًا من Unreal Engine 5.3 إلى 5.7

مدفونة بين التوازن وإصلاح الأخطاء هو أحد أكبر التغييرات التقنية في التصحيح: تم ترقية THE FINALS من Unreal Engine 5.3 إلى Unreal Engine 5.7.

لم تُؤطر Embark هذا التغيير على أنه تجديد رسومي فوري، لذلك لا ينبغي للاعبين أن يفترضوا أن 'الضربات المدارية' تقدم فجأة أنبوب عرض مختلف تمامًا أو نمط بصري. غالبًا ما توفر ترقيات المحرك للمطورين تحسينات وأدوات وقدرات تصميم جديدة يمكن الاستفادة منها تدريجياً بدلاً من إنتاج تغيير واحد دراماتيكي في يوم التصحيح.

بالنسبة لـ THE FINALS، تعتبر هذه الخطوة ذات صلة خاصة لأن اللعبة تعتمد بشدة على التدمير المعقد، والفيزياء، والبيئات الديناميكية وتزامن اللاعبين المتعددين.

تعد هذه الأنظمة من الأسباب التي تجعل أوضاع الوقت المحدود تصبح غريبة ميكانيكياً مثل 'الضربات المدارية' في المقام الأول.

يمكن أن ينشئ مطلق النار التقليدي وضع قتال قريب فقط.

يمكن أن تنشئ THE FINALS وضع قتال قريب حيث تتوقف البناية الموجودة تحت اللاعبين عن الوجود في منتصف المعركة.

يثبت 'الضربات المدارية' أن أفضل أوضاع 'التوقيت المحدود' في THE FINALS لا تحتاج إلى أن تشبه Cashout

جربت Embark مجموعة مفاجئة من الأوضاع المؤقتة.

حولت 'الضربات الثقيلة' اللعبة إلى قتال منصة. أكدت 'Blast Off' على القتال الجوي في انعدام الجاذبية. حولت 'Super Cashball' الفرق إلى شيء يقترب من رياضة الساحة. طعنت 'Dragon’s Claim' أفكار نقاط السيطرة مع لافتة متحركة وخطورة بيئية. أعيد تشكيل 'Bunny Bash' مرارًا وتكرارًا من خلال قواعد موسمية.

تعتبر هذه التنوع مهمة لأن أنظمة الفيزياء والتدمير في THE FINALS يمكن أن تدعم أفكارًا أكثر غرابة من تنسيق Cashout الأساسي فقط.

يظل Cashout أساسياً لهوية اللعبة التنافسية، لكن الأحداث المؤقتة تمنح Embark مكانًا لمبالغة في أحد الأنظمة الفرعية حتى يصبح التجربة الكاملة.

تبالغ 'الضربات المدارية' في الطرد.

كل خيار سلاح، وجهاز حركة، ومقطع أرض يوجد بشكل أساسي للإجابة على سؤال واحد:

هل يمكن أن ترسل متسابقًا آخر إلى الفضاء؟

الوضع سهل الفهم ولكن يجب أن يكون لديه فجوة مهارية كبيرة

كانت واحدة من أعظم نقاط قوة 'الضربات الثقيلة' هي سهولة الوصول.

لا يحتاج اللاعب إلى理解 توقيت Cashout، أو دوران الصناديق، أو اقتصاد الفرق، أو تفاعلات الأحمال المعقدة قبل المشاركة. تنبثق، تحدد الفريق الخصم، تضربهم وتجنب السقوط.

تجعل هذه البساطة الحدث مثاليًا للعب غير الرسمي.

لكن الأهداف البسيطة لا تنتج بالضرورة لعبة ضحلة.

يمكن للاعبين ذوي الخبرة أن يتعلموا بالضبط كيفية تغيير هجمات مختلفة المسار، ومتى يكون Charge ’N’ Slam آمنًا للإقدام، وكيف تؤثر Jump Pads على الاسترداد، أي الأسطح تستحق التدمير وكيفية وضعهم حتى تضرب أقوى ضربة للعدو نحو الأرض الصلبة بدلاً من الفراغ.

كلما زادت معرفة اللاعب بحركة الفيزياء في THE FINALS، يصبح الوضع أكثر فوضوية بطريقة مقصودة.

المبتدئون يلوحون لأن ضرب شخص ما ممتع.

الخبراء يلوحون لأنهم يعرفون بالفعل أين سيهبط ذلك المتسابق.

تعطي العقود اليومية اللاعبين سببًا للعودة حتى بعد أن يرتدي سحرها

تعاني أوضاع الوقت المحدود غالبًا من ارتفاع هائل في عدد السكان خلال أيامها القليلة الأولى قبل أن تتناقص المشاركة بمجرد أن يشاهد اللاعبون الناحية المركزية للعب.

توفر العقود اليومية لـ Deep Signal آلية وضوح واضحة للاحتفاظ.

يمكن كسب ما يصل إلى ثلاث تذاكر يوميًا، مما يعني أن اللاعبين الذين يريدون أوسع مجموعة ممكنة من المكافآت المجانية يستفيدون من العودة بانتظام حتى 3 سبتمبر.

من المهم أن حدث المكافأة لا يتطلب من 'الضربات المدارية' أن تبقى جديدة بلا حدود بمفردها.

قد يقحم لاعب نفسه في البداية لأن إطلاق المتسابقين الثقيلين في الفضاء أمر مضحك. بعد عدة أيام، قد يعودون لأن مجموعة أخرى من العقود توفر تقدمًا نحو عجلة Deep Signal.

يوفر الوضع العرض.

تمنح مسار المكافآت الروتين.

أصبحت هذه التركيبة شائعة بشكل متزايد عبر أحداث الموسم في THE FINALS لأنها تسمح بتبادل اللعب المؤقت وتدعيم تطور الحساب الدائم.

هل أحببتها؟

اكتب تعليقك:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.

العلامات: