There Is No Light
25/09/2023 - 20:10Hay que decir que los gamers podemos sentir una sensación de satisfacción única que sólo se da cuando “descubrimos” un juego. Algo que era mucho más frecuente en la edad dorada del gaming, cuando el acceso a la información estaba restringido a revistas y programas, y comprar un juego desconocido conllevaba asumir un riesgo sin retorno. A día de hoy es muy difícil que un juego nos pille por sorpresa y, las pocas veces que sucede, casi siempre pertenece al mundo indie. Este es el caso de There Is No Light, el RPG de acción desarrollado por Zelart cuyo pixel art ya te deja anonadado en su tráiler, pero es su ambientación lo que termina de hacer que te enamores del juego cuando te sumerges en su mundo.
Como primera impresión podemos decir que parece tratarse de un juego de acción con combate frenético y con una mera excusa de narrativa que nos invita a seguir avanzando. Pero a medida que avanzamos, resulta que la historia es un fantástico entramado de anécdotas y vivencias de cientos de NPCs que nos mantiene interesados a través de los elevados picos de dificultad y la frustración de repetir una pelea una docena de veces.
En There Is No Light encarnamos a un misterioso protagonista al que le destrozan la vida en un solamente un par de segundos. El ejército de la Iglesia de la Gran Mano arrasa su aldea, mata a su familia delante de sus ojos y se llevan a su bebé para darlo en sacrificio. La humanidad fue devastada por una catástrofe global y, para sobrevivir, fue forzada a refugiarse bajo tierra. Cuando todo parece perdido aparece Samedi, un turbio personaje que nos hará una propuesta que no podremos rechazar.
Este es el inicio de una aventura que abarca un amplio abanico de emociones, no sólo por los eventos que darán forma a la trama principal sino por la gigantesca cantidad de interacciones sociales (en forma de misiones secundarias o simplemente diálogos) con los NPCs que pueblan las intrincadas ciudades subterráneas. Cada personaje que nos crucemos tiene algo que decir y de estas charlas podremos intuir el estado de la civilización, sus penas, sueños y esperanzas. También vamos a ser testigos de cómo son aplastadas o… ¿Hay otro camino posible? Puede ser, para eso está el sistema de karma.
Hay dos experiencias contrapuestas dan forma a la propuesta de There Is No Light. Por un lado, tenemos la parte de la acción: frenético, ágil y muy castigador. Por la otra parte tenemos la narrativa: pausada, profunda y repleta de sugerencias y referencias sutiles que pintan el lúgubre panorama de esta distopía futurista. Para enlazar ambos extremos entra en juego el sistema de karma, representado por una sencilla barra mitad verde y mitad roja. A medida que encontremos NPCs podremos interactuar con ellos, ofrecer una opinión o intervenir en sus problemas. Dependiendo de nuestras acciones el karma se inclina hacia uno de sus lados y este parámetro será fundamental en ambos aspectos de la aventura.
En lo que se refiere al lado narrativo nos abre o cierra ciertas misiones secundarias, habiendo personajes que sólo nos hablarán si estamos en uno de los lados de la balanza de karma. Y hasta puede llegar a determinar cuál de los múltiples finales conseguiremos al terminar el juego. En cuanto al lado jugable consumimos permanentemente un poco de buen karma al utilizar alguna de las ventajas que tenemos disponibles. Cuando tomemos decisiones que afectan al desarrollo narrativo aparecerá un pintoresco personaje que nos dirá lo que opina al respecto.
Hablando del sistema de combate podemos decir que es “sencillo”. Al inicio todo es cuestión de atacar y esquivar a la velocidad de la luz mientras seguimos avanzando por oscuros escenarios impresionantemente recreados con pixel art. Nunca sentiremos seguridad, siempre estaremos a un mal paso de estar rodeado de enemigos listos para acabar con nosotros con un par de golpes. Pero esa sensación de peligro se vuelve un arma de doble filo: adictiva y a la vez agobiante.
There Is No Light nos invita a pelear de forma agresiva, haciendo que toda habilidad se active a través de una barra de furia que sólo se llena al golpear enemigos o romper objetos del escenario y se drena rápidamente si no mantenemos el ritmo de ataque. Las habilidades se activan a través de una combinación de acciones que por lo general no resultan intuitivas.
Finalmente, a pesar de algún punto flojo, el juego termina siendo una experiencia recomendable, no sólo por su interesante y oscura narrativa, sino porque a grandes rasgos es un juego hermoso. Las cinemáticas tienen un estilo simple pero único, el diseño de niveles es exquisito y no cae en la tentación de repetirse demasiado. El pixel art de Zelart es maravilloso y las animaciones de los enemigos están a la altura de las circunstancias, con escenarios majestuosos y criaturas que parecen sacadas de la mente del mismísimo H. R. Giger.
El apartado sonoro funciona en armonía con la estética, generando una atmósfera opresiva a fuerza de melodías simples pero cuidadas y contrastando la acción en la dosis justa. Cada uno de los cuatro caminos disponibles cuenta con una temática única, que va degenerando hasta el encuentro con el jefe del sector y, a veces, ostentando algunos cambios estéticos dignos de detenerse a disfrutar del paisaje. De la misma forma, la narrativa nos lleva a seguir adentrándonos en la historia de esta distopía y los personajes principales ayudan a que los giros en el guión cobren la relevancia necesaria como para mantener el interés.
Hay que decir que There Is No Light puede resultar frustrante, oscuro y, en ocasiones, desesperanzador. Tiene una curva de dificultad bastante difícil de asimilar, sobre todo si no eres un jugador acostumbrado a este tipo de títulos. Pero, si afrontamos el desafío con paciencia, nos recompensará con una aventura profunda y llena de situaciones interesantes. La Iglesia de la Gran Mano es sólo la punta del iceberg… Algunas batallas contra los jefes dejarán cicatrices en nuestra memoria y, tras ver correr los títulos finales, estaremos más que tentados de volver a adentrarnos en estas lúgubres ciudades subterráneas.