È iniziata come un’innovazione entusiasmante. Il Battle Pass, in parte sfida e in parte caccia ai cosmetici, era un modo originale per premiare la dedizione al gioco online. Ma nel 2025, i giocatori iniziano a chiedersi se il sistema abbia raggiunto il punto di saturazione. Con quasi tutti i titoli più importanti, da Fortnite a Call of Duty a Genshin Impact, che offrono una qualche versione del pass stagionale, la domanda non è più “Dovrei comprarlo?”, ma “Ho il tempo di farlo?”.
L’ascesa del Battle Pass
Il battle pass ha guadagnato popolarità intorno al 2018, presentandosi come un’alternativa più equa e basata sullo sforzo rispetto alle loot box. Invece di puntare sulle ricompense, i giocatori potevano guadagnare cosmetici, monete o contenuti esclusivi attraverso l’avanzamento di livello. Il concetto era semplice: giocare di più, guadagnare di più. Sembrava una soluzione ideale sia per gli sviluppatori che per i giocatori. Gli studios avevano una nuova strategia di monetizzazione e i giocatori un sistema trasparente con obiettivi e scadenze definite.
Nel 2025, il sistema Battle Pass è onnipresente. Si trova negli sparatutto, nei MOBA, nei RPG, nei giochi di carte e persino nei puzzle per cellulari. Ma quello che una volta era una fonte di motivazione ora sembra opprimente. I giocatori gestiscono più pass contemporaneamente, ognuno con i propri requisiti di tempo, ricompense uniche e la costante paura di perdere qualcosa.
Quando le cose belle diventano stancanti
Con l’adozione di modelli di servizio live da parte di un numero sempre maggiore di giochi, la pressione per accedere quotidianamente e “grindare il pass” si è intensificata. Per un giocatore medio, con responsabilità scolastiche, lavorative o familiari, completare un singolo Battle Pass a stagione può già sembrare un secondo lavoro. Se si aggiungono tre o quattro giochi, l’entusiasmo svanisce rapidamente.
Molti manifestano l’ansia di non riuscire a completare i Pass in tempo, soprattutto quando le ricompense migliori sono bloccate a livelli elevati o richiedono aggiornamenti premium. La possibilità di perdere una skin limitata o un aspetto per l’arma trasforma il tempo libero in un dovere. E, cosa ancora peggiore, alcuni giochi dividono i loro contenuti tra percorsi gratuiti e a pagamento, facendo sentire i giocatori come se vivessero solo una parte del gioco a meno che non paghino in anticipo.
L’economia della FOMO
Il cuore del problema è la FOMO, ovvero la paura di perdere qualcosa (Fear of Missing Out). I Battle Pass sono progettati per scadere. Se non si sblocca il contenuto prima della fine della stagione, lo si perde (almeno per ora). Questa scarsità artificiale crea un senso di urgenza, ma anche stress. Nel 2025, molti giocatori si chiedono: perché non possiamo goderci i giochi al nostro ritmo?
L’ironia è evidente: ciò che è stato creato per mantenere l’interesse ora minaccia di allontanare i giocatori. Le discussioni su Reddit, le sezioni dei commenti su YouTube e i filmati su TikTok sono pieni di giocatori che condividono la loro frustrazione per la “pressione del pass”. Alcuni parlano addirittura di burnout o di abbandono totale del gioco dopo aver fallito il raggiungimento di tappe fondamentali.
Gli sviluppatori ascoltano
Non tutti gli studios ignorano i segnali. Alcuni stanno iniziando a implementare approcci più favorevoli ai giocatori. Riot Games, ad esempio, ha modificato il Battle Pass di VALORANT, aggiungendo weekend con XP aggiuntivi e incrementi di livello più generosi. Overwatch 2 ha recentemente introdotto un sistema più flessibile in cui alcune ricompense rimangono disponibili anche dopo la fine della stagione.
Altri sviluppatori stanno esplorando percorsi di progressione permanenti o pass di contenuti a rotazione per le stagioni future. Questi cambiamenti, per quanto piccoli, riflettono una crescente consapevolezza che il divertimento deve venire prima della pressione.
Dove i Battle Pass continuano a brillare
Nonostante la stanchezza, i Battle Pass non sono intrinsecamente negativi. Se ben implementati, offrono struttura, ricompense e un senso di realizzazione. Per i giocatori competitivi o amanti del completamento, avere obiettivi chiari può essere molto motivante. Inoltre, forniscono un flusso costante di cosmetici che, se acquistati separatamente, sarebbero molto più costosi.
Giochi come Apex Legends e Rocket League continuano a rendere i loro pass gratificanti senza sovraccaricare il giocatore. La chiave è l’equilibrio: requisiti XP ragionevoli, sfide interessanti e ricompense significative.
Il futuro dei sistemi di progressione
Man mano che il modello di servizio live si evolve, gli studi devono riconsiderare cosa significhi progredire nei giochi moderni. Ogni titolo deve richiedere un impegno quotidiano? I pass devono essere limitati nel tempo, o permettere al giocatore di avanzare al proprio ritmo? E se, invece di generare pressione, i sistemi di progressione si concentrassero sul favorire il divertimento?
Alcuni studi indipendenti stanno già esplorando nuovi approcci. Giochi come Deep Rock Galactic e Hades 2 sperimentano sistemi che premiano l’impegno senza dipendere da scadenze artificiali. Altri integrano contenuti narrativi che danno contesto alle sfide e rendono la routine parte della storia.
Cresce anche l’interesse per i pass modulari, dove i giocatori scelgono quale tipo di ricompense desiderano sbloccare per primi. Questo aggiunge flessibilità e personalizzazione senza diluire l’esperienza di ricompensa.
Conclusione: riprogettare il ciclo delle ricompense
Nel 2025, la vera domanda non è più se i Battle Pass debbano esistere, ma come possono evolversi per rispettare il tempo del giocatore e migliorare la sua esperienza. Man mano che la community matura e si diversifica, è chiaro che un unico approccio non è più sufficiente. È giunto il momento che gli sviluppatori riconsiderino come rendere i sistemi di progressione più significativi e meno stressanti.
I giocatori vogliono essere sfidati, ma non intrappolati in una routine interminabile. Vogliono essere premiati per il loro impegno, non penalizzati per prendersi delle pause o avere una vita al di fuori dei giochi. Cercano un sistema giusto, divertente e che non sembri un peso. Alla fine, i videogiochi dovrebbero essere un piacere, non un’altra scadenza da rispettare.
Una possibile soluzione è quella di muoversi verso modelli centrati sul giocatore. Immagina un Battle Pass dove puoi progredire al tuo ritmo e dare priorità alle ricompense che più ti interessano: skin, personalizzazione delle armi, emoticon… tutto ciò che più ti piace. Questa flessibilità farebbe sì che il sistema si senta più personale e meno come un dovere.
Sarebbe anche utile riconsiderare l’idea di contenuti limitati. Sebbene la limitazione possa generare emozione, allo stesso tempo crea pressione. Invece di bloccare le ricompense dopo scadenze rigide, gli sviluppatori potrebbero offrirle a intervalli ricorrenti, permettendo un’esperienza più organica e meno stressante.
Infine, il futuro della progressione potrebbe andare oltre il Battle Pass. Man mano che i giochi evolvono, anche i sistemi che mantengono l’interesse del giocatore devono farlo. Esistono già modelli alternativi basati sulle competenze, sui risultati o sulla narrativa. Questi offrono ricompense più significative, guadagnate con uno sforzo reale, e senza dipendere da orari rigidi.
In definitiva, il sistema di Battle Pass ha un potenziale immenso, ma ha bisogno di evolversi. Gli sviluppatori devono andare oltre l’aggiunta di contenuti e concentrarsi nel progettare sistemi che permettano ai giocatori di goderne al loro ritmo. Ridurre lo stress del FOMO e offrire ricompense allineate con le preferenze e gli stili di gioco individuali può fare in modo che la progressione rimanga attraente e soddisfacente.
Se i Battle Pass sono destinati a rimanere, e tutto indica che sarà così, assicuriamoci che riflettano ciò che davvero definisce i videogiochi: libertà, creatività e divertimento. Alla fine della giornata, giocare non dovrebbe sembrare un’altra scadenza da rispettare. Il futuro di questi sistemi dovrebbe concentrarsi sulla qualità, sulla scelta e su un’esperienza che premi veramente i giocatori secondo i propri termini.