Tre icone classiche, ricostruite: Guerriero, Sciamano e Ladro rivelano la filosofia di design delle classi di Forever
01/10/2026 - 07:55
Venti anni di familiarità possono far sembrare enormi anche i cambiamenti più piccoli. Questa è precisamente la sfida che affronta World of Warcraft: Forever, dove Blizzard vuole che i Guerrieri continuino a sentirsi Guerrieri, i Ladri rimangano inequivocabilmente Ladri e gli Sciamani conservino la loro identità elementale — mentre si risolvono molte delle frustrazioni meccaniche e delle specializzazioni sottosviluppate ereditate dal design originale del 2004.
Il primo episodio della nuova serie in tre parti di Blizzard, Class Highlights, si concentra su Guerriero, Sciamano e Ladro, offrendo uno sguardo condensato a come queste tre classi vengano ricostruite per Forever. Le modifiche vanno da sistemi di risorsa fondamentali come Rabbia ed Energia a abilità completamente nuove tra cui Spearing Strike, Lava Burst, Riptide e Venom, insieme a revisioni importanti di totem, specializzazione delle armi e alberi dei talenti.
Il punto importante è che Blizzard non sta tentando di ricreare il combattimento del Retail all'interno dell'Azeroth originale. Forever mantiene il ritmo più lento, le rotazioni riconoscibili, i vincoli sulle risorse e i punti di forza e debolezza marcati del Classic, intervenendo selettivamente sui sistemi che limitavano gli stili di gioco praticabili.
I Guerrieri non dovrebbero più essere penalizzati per diventare tank migliori
Poche meccaniche illustrano la filosofia meglio della Rabbia del Guerriero.
I Guerrieri del Classic generano Rabbia in parte in base al danno inflitto e subito. Questo crea comportamenti di scaling strani, in particolare per la Protezione: migliorare la mitigazione del danno in ingresso può anche ridurre la risorsa necessaria per usare le abilità.
Forever cambia quella relazione.
La Rabbia generata dal danno inflitto viene normalizzata in base alla velocità dell'arma, rendendo la generazione di risorsa più coerente invece di permettere a colpi singoli più potenti di distorcere il sistema. I colpi critici continueranno a contare: Blizzard prevede attualmente che genereranno Rabbia aggiuntiva.
Il danno in ingresso segue una regola diversa. Forever calcola la Rabbia guadagnata dal Guerriero ignorando la mitigazione dell'Armatura e gli effetti di assorbimento, determinando di fatto la risorsa prima che quegli strati difensivi riducano il danno effettivamente subito.
L'obiettivo pratico è semplice: indossare un'armatura migliore dovrebbe rendere un Guerriero di Protezione più difficile da uccidere senza allo stesso tempo far sentire la classe a corto di risorse.
È una di quelle modifiche che può sembrare matematica sulla carta ma che potrebbe influenzare profondamente la sensazione del tanking momento per momento.
La Protezione viene riportata verso lo scudo
Quella riprogettazione della Rabbia diventa ancora più significativa se combinata con le modifiche ai talenti della Protezione.
Il late game del Classic generava build di Guerriero tank non convenzionali che a volte privilegiavano la generazione di minaccia tramite setup aggressivi da Furor invece di impegnarsi pienamente nella fantasia del Guerriero portascudo.
Forever sta deliberatamente rinforzando lo scudo.
Shield Specialization può ora generare sostanzialmente più Rabbia quando il Guerriero blocca, mentre il nuovo talento Master of Defense può fornire Rabbia quando si schiva o si para con uno scudo equipaggiato.
Bastion aumenta il danno mentre si porta uno scudo, Focused Rage riduce il costo in risorsa delle abilità offensive, e Shield Slam riceve una scalatura più forte dal Block Value.
Anche Carica riceve maggiore attenzione. Il nuovo talento pietra miliare della Protezione, Vanguard, permette di usare Carica rimanendo in Posizione Difensiva, riducendo uno dei punti di attrito legati alla gestione delle posizioni.
Nel frattempo, Shield Block è stato migliorato rispetto alla sua incarnazione Classic: copre due attacchi invece di uno e fornisce un uptime sostanzialmente migliore.
Insieme, questi cambiamenti mandano un messaggio abbastanza chiaro: Forever vuole che i Guerrieri di Protezione generino minaccia in modo competitivo perché stanno usando efficacemente uno scudo, non nonostante lo usino.
La Rabbia non è l'unica frustrazione del Guerriero affrontata
Diversi fastidi di lunga data del Guerriero stanno scomparendo anche al di fuori degli alberi dei talenti.
Tactical Mastery diventa un'abilità di base al livello 14, permettendo ai Guerrieri di trattenere parte della Rabbia mentre cambiano posizione senza richiedere un investimento immediato in Armi.
Victory Rush arriva al livello 20, dando ai Guerrieri un modo per recuperare salute dopo aver ucciso un nemico significativo. L'abilità infligge danno e ripristina il 10 percento della salute massima dopo una uccisione qualificante.
Questo potrebbe migliorare significativamente una delle debolezze di leveling più famose del Guerriero Classic.
I Guerrieri sono straordinariamente potenti una volta adeguatamente supportati e equipaggiati, ma il leveling in solitaria può comportare frequenti tempi di inattività perché la classe ha poche risorse per recuperare dal danno accumulato. Victory Rush non li trasforma in specialisti dell'auto-guarigione, ma offre ai giocatori un incentivo a mantenere lo slancio invece di ricorrere automaticamente al cibo dopo ogni incontro difficile.
Blizzard sta anche separando i cooldown di Recklessness, Retaliation e Shield Wall. Usarne uno non bloccherà più gli altri, mentre Retaliation e Shield Wall passano a cooldown significativamente più brevi di 15 minuti.
Rimangono abilità importanti piuttosto che pulsanti usa-e-getta, ma i giocatori dovrebbero avere realmente opportunità di usarle senza dover sempre risparmiare tutto per un'ipotetica emergenza successiva.
Armi riceve un attacco particolarmente in stile Warcraft
Per i giocatori Armi, una delle aggiunte più distintive è Spearing Strike.
L'attacco è più di un'altra fonte di danno d'arma. Può smontare i giocatori nemici, dandogli applicazioni ovvie nel PvP in mondo, e infligge danno aumentato contro Giganti e Draghi.
Quel bonus specifico per creature si adatta alla filosofia di design che Blizzard ha ripetutamente descritto per Forever.
Non ogni abilità deve avere lo stesso valore contro ogni nemico. Il World of Warcraft originale era pieno di punti di forza situazionali, resistenze e strumenti che diventavano sproporzionatamente utili nelle condizioni giuste.
Forever sembra disposto a preservare quell'irregolarità.
Spearing Strike non definirà necessariamente ogni rotazione Armi, ma incontrare un gigante o un drago dovrebbe creare un momento in cui il Guerriero si sente particolarmente attrezzato per il problema davanti a sé.
La classe mantiene comunque la fine dell'albero Armi con Mortal Strike, preservando una delle identità più iconiche del Guerriero Classic invece di sostituire la specializzazione con un equivalente moderno.
Furia riceve miglioramenti al flusso di risorsa più che una reinvenzione totale
Furia segue una filosofia simile.
La specializzazione rimane incentrata sul combattimento corpo a corpo aggressivo e sul doppio brandeggio, ma vari talenti sono stati aggiustati per rendere l'esperienza più coerente.
La nuova pietra miliare Raging Blows fa sì che Whirlwind colpisca con entrambe le armi mentre si dual-wield e riduce il costo in Rabbia di Cleave. Dual Wield Specialization ora migliora anche la probabilità di colpo della mano secondaria oltre al danno, mentre Precision fornisce un altro modo per aumentare la Probabilità di Colpo.
Enrage è stato ridisegnato in modo che subire qualsiasi danno possa attivarlo, invece di dipendere dalla condizione più ristretta del Classic.
Bloodthirst rimane la classica destinazione a 31 punti, ma il suo comportamento cambia. Non fornisce più il vecchio effetto di guarigione e invece garantisce un aumento temporaneo della velocità di movimento dopo l'uso.
Questi sono aggiustamenti significativi senza sostituire la fantasia fondamentale di Furia. Forever si aspetta ancora che il giocatore costruisca Rabbia, brandeggi due armi e mantenga una pressione corpo a corpo incessante.
Il meccanismo sotto quella fantasia dovrebbe semplicemente funzionare in modo più affidabile.
Gli Sciamani potrebbero aver ricevuto la revisione più ampia delle tre
Se il Guerriero dimostra la volontà di Forever di riparare sistemi goffi, lo Sciamano mostra fino a che punto Blizzard è disposta ad arrivare quando una classe del Classic ha diversi stili di gioco incompleti.
Le modifiche iniziano con i totem.
Il gameplay dello Sciamano Classic può richiedere di piazzare ripetutamente diversi totem individuali, per poi abbandonarli quando il gruppo si sposta oltre il loro raggio limitato. Questo crea una meccanica di classe distintiva, ma anche una quantità sostanziale di setup ripetitivo.
Forever non elimina i totem.
Invece, dà ai giocatori modi migliori per gestirli.
Call of the Elements può schierare un intero gruppo di fino a quattro totem con un singolo lancio di tre secondi. Totemic Projection permette ai totem attivi di essere rilocalizzati fino a 30 iarde di distanza, mentre Totemic Recall fornisce un altro meccanismo per gestirne la posizione e l'investimento di risorse.
Il risultato preserva uno dei sistemi che definiscono lo Sciamano affrontando la parte che diventava tediosa ogni volta che un gruppo si spostava.
Quella distinzione è centrale per l'intera filosofia delle classi di Forever: rimuovere l'attrito senza rimuovere l'identità.
Fire Nova non è più un totem usa e getta
Un altro cambiamento significativo riguarda Fire Nova.
Invece di piazzare un Fire Nova Totem dedicato e aspettare che esploda, Forever trasforma Fire Nova in un incantesimo che fa sì che il Fire Totem esistente dello Sciamano produca l'esplosione.
Questo separa l'azione offensiva dall'atto di posizionare un totem temporaneo solo per attivarlo.
Lightning Bolt e Chain Lightning stanno inoltre ricevendo tempi di lancio base più rapidi, mentre Ghost Wolf parte con un cast più corto e può eventualmente diventare istantaneo attraverso i talenti.
Tutte e tre le modifiche rendono la classe più reattiva senza cambiare fundamentalmente il modello di combattimento più lento del Classic.
Uno Sciamano pensa ancora al posizionamento, al mana, agli shock, agli enhancement delle armi e ai totem. La classe semplicemente trascorre meno tempo a lottare contro la sua interfaccia e le restrizioni meccaniche obsolete.
Elementale finalmente ottiene un altro incantesimo cardine
Per Elementale, una delle aggiunte principali è Lava Burst.
Il familiare incantesimo dalle fasi successive di World of Warcraft viene adattato in Forever come il nuovo talento a 31 punti di Elementale. Colpisce particolarmente forte quando il bersaglio è già affetto da Flame Shock, creando un'interazione più deliberata tra le abilità di Fuoco della specializzazione.
Questo è importante perché l'Elementale del Classic può diventare meccanicamente ripetitivo una volta comprese le priorità di spell essenziali.
Lava Burst aggiunge un'altra decisione rotazionale significativa senza trasformare la specializzazione nella versione molto più veloce trovata nel WoW moderno.
Altri talenti espandono ulteriormente quell'identità.
Lightning Overload può duplicare gli incantesimi Naturali senza generare minaccia aggiuntiva, mentre Elemental Reach influenza una collezione più ampia di incantesimi e migliora la portata utilizzabile di Flame Shock.
La specializzazione rimane un caster elementale a distanza costruito attorno alla gestione del mana e a potenti incantesimi individuali. Semplicemente guadagna più motivi per prendere decisioni tra quei lanci.
Enhancement punta molto di più sulla fantasia del battlemage
Enhancement potrebbe ricevere i cambiamenti concettualmente più importanti tra gli Sciamani.
L'Enhancement del Classic è famosa per i momenti enormi di Windfury ma può sembrare fortemente dipendente dagli attacchi automatici e da esplosioni casuali. Forever vuole che la specializzazione esprima più compiutamente l'idea di un guerriero che combina genuinamente combattimento corpo a corpo e incantesimi elementali.
Maelstrom Weapon è centrale per quel piano.
Gli attacchi corpo a corpo possono accumulare stack che riducono progressivamente il tempo di lancio e il costo in mana di Lightning Bolt, permettendo ai giocatori Enhancement di intrecciare naturalmente gli incantesimi nel combattimento ravvicinato.
L'albero dei talenti circostante supporta la stessa idea.
Mental Dexterity converte l'Intelletto in Potenza d'Attacco, mentre Mental Quickness converte parte dell'Intelletto in Danno da Incantesimo. Questo rende gli attributi orientati al caster molto più rilevanti per una specializzazione che sta tra danno fisico e magico.
Stormstrike diventa inoltre più accessibile e opera con un cooldown molto più breve rispetto al suo corrispondente in Vanilla.
Infine, la nuova pietra miliare Rage of the Farseer fornisce un importante cooldown di aumento della velocità d'attacco, che a sua volta aiuta a generare stack di Maelstrom Weapon più rapidamente.
Piuttosto che costringere l'Enhancement a scegliere tra fingere di essere una classe corpo a corpo pura o lanciare incantesimi in modo inefficiente, Forever tenta di far sì che entrambe le metà si supportino a vicenda.
Blizzard lascia anche spazio per il tanking Sciamano
Uno degli aspetti più interessanti della riprogettazione di Enhancement riguarda la minaccia.
Spirit Weapons normalmente riduce la generazione di minaccia dello Sciamano, ma quel comportamento si inverte quando è attiva Rockbiter Weapon, fornendo invece minaccia aumentata.
Il cambiamento non stabilisce automaticamente l'Enhancement come un vero e proprio tank da raid accanto al Guerriero di Protezione o al Druido Feral.
Quello che fornisce è supporto meccanico esplicito per l'off-tanking e il tanking in dungeon invece di costringere i giocatori ad abusare di sistemi non progettati per il ruolo.
Questa distinzione si adatta alla volontà di Forever di supportare sperimentazioni ibride senza garantire necessariamente parità completa tra ogni ruolo possibile.
Il gioco non cerca di rendere ogni specializzazione capace di tutto.
Cerca invece di dare build insolite un supporto meccanico sufficiente per diventare scelte legittime.
Restoration ottiene un pezzo mancante con Riptide
Restoration riceve un'altra abilità familiare ai giocatori delle epoche successive di WoW: Riptide.
In Forever, Riptide funziona come una cura diretta istantanea seguita da un heal over time. Più importante, lanciare Chain Heal su un bersaglio affetto da Riptide aumenta la potenza di quel Chain Heal.
L'interazione introduce un ulteriore livello nelle decisioni di healing di Restoration.
La Restoration del Classic è fortemente associata a Chain Heal, in particolare negli ambienti da raid. Blizzard non rimuove quell'identità; crea un altro incantesimo che ci lavora insieme.
Water Shield fornisce anche maggiore sostenibilità di mana, mentre diversi talenti di Restoration sono stati ridisegnati per ridurre la manutenzione e migliorare la consistenza.
Healing Way, per esempio, non richiede più di curare ripetutamente lo stesso bersaglio per costruire il suo pieno beneficio.
È un altro esempio di Forever che riduce le meccaniche di manutenzione senza cancellare la specializzazione sottostante.
L'Alleanza può finalmente sperimentare quei cambiamenti come Sciamano
La riprogettazione delle classi di Forever incrocia anche le combinazioni razziali ampliate.
Lo Sciamano non è più esclusivamente dell'Orda.
I Nani possono diventare Sciamani, portando la classe nell'Alleanza nell'Azeroth originale reimmaginato di Forever. I Windshaper Skyborne allineati all'Orda ottengono anch'essi accesso alla classe insieme alle opzioni tradizionali Orc, Tauren e Troll.
Questo è particolarmente significativo perché il World of Warcraft originale usava l'esclusività Sciamano/Paladino come una delle distinzioni più nette tra Orda e Alleanza.
Forever rompe deliberatamente quella regola, permettendo contemporaneamente Forsaken Paladins e Dwarf Shamans.
Questo significa che le modifiche allo Sciamano non stanno semplicemente ricostruendo una vecchia classe dell'Orda. Un numero sostanziale di giocatori dell'Alleanza incontrerà il sistema di totem in stile Classic da una prospettiva fazionale completamente nuova.
I Ladri ottengono una risorsa più fluida senza perdere la gestione dell'Energia
Il Ladro riceve un cambiamento meno spettacolare visivamente ma potenzialmente altrettanto importante a livello fondamentale.
La rigenerazione dell'Energia diventa continua.
L'Energia del Classic arriva a scatti discreti, creando un ritmo insolito per cui due Ladri con totali di Energia apparentemente identici possono sperimentare la prossima abilità disponibile in modo diverso a seconda del timing nascosto del ciclo di rigenerazione.
Forever smussa quel processo.
L'Energia continua a rigenerarsi a un tasso controllato e il Ladro resta costruito attorno al decidere quando spendere, accumulare e convertire quella risorsa in Punti Combo. Ciò che scompare è parte dell'imprevedibilità prodotta dal vecchio sistema a scatti.
È una modernizzazione, ma non una che trasformi automaticamente la classe nel suo equivalente Retail.
I giocatori devono ancora gestire l'Energia deliberatamente. Semplicemente diventa più facile capire quando la prossima abilità sarà effettivamente abbordabile.
Le Veleni diventano un sistema di danno più serio
I veleni stanno ricevendo anche un sostegno considerevolmente maggiore.
Ora scalano con la Potenza d'Attacco, permettendo loro di rimanere rilevanti man mano che l'equipaggiamento del Ladro migliora invece di esistere come un pacchetto di danno in gran parte separato.
Forever permette inoltre agli effetti dei veleni di coesistere più agevolmente con altri potenziamenti alle armi, incluse interazioni che storicamente creavano conflitti con sistemi come Windfury Totem.
Questo è particolarmente importante per Assassinio.
Piuttosto che trattare i veleni come danno supplementare legato a un build corpo a corpo convenzionale, la specializzazione è progettata in modo che i veleni alimentino direttamente le sue abilità centrali e le decisioni di finitura.
Questa filosofia diventa evidente con Mutilate e Venom.
Assassinio trasforma i bersagli avvelenati in opportunità
Mutilate diventa uno degli attacchi distintivi di Assassinio.
Colpisce con entrambe le armi, genera due Punti Combo e infligge danni aggiuntivi quando usato contro un bersaglio avvelenato.
Questo collega immediatamente attacchi d'arma, Energia, veleni e generazione di Punti Combo in un unico ciclo.
La nuova pietra miliare Venom fornisce poi un altro modo per spendere quei Punti Combo. Invece di infliggere direttamente un'esplosione di danno finale, Venom aumenta temporaneamente il danno dei veleni e la probabilità di applicazione del veleno, con la durata che scala in base al numero di Punti Combo consumati.
Questo crea una decisione diversa rispetto al semplice scegliere sempre Eviscerate quando si hanno cinque punti disponibili.
Un Ladro può decidere che consumare immediatamente i Punti Combo per danno sia corretto, oppure che investire quei punti in una finestra che potenzia i veleni produrrà maggior valore nei secondi successivi.
L'Assassinio del Classic aveva già un'associazione tematica con i veleni.
Forever cerca di rendere quell'associazione meccanica piuttosto che per lo più cosmetica.
Il Combattimento non costringe più i giocatori a ricostruire attorno al tipo d'arma
Gli alberi dei talenti del Combattimento del Classic incoraggiavano fortemente particolari famiglie di armi.
Sword Specialization, Mace Specialization, Dagger Specialization e Fist Weapon Specialization potevano rendere scomodo ottenere un'arma eccellente se non corrispondeva alla specializzazione già scelta nell'albero dei talenti.
Forever comprime gran parte di quella struttura in Hack and Slash.
Invece di investire separatamente in una singola famiglia di armi, il talento fornisce bonus diversi a seconda di ciò che il Ladro ha equipaggiato in quel momento.
Spade e asce possono generare attacchi aggiuntivi. Pugnali e armi da pugno migliorano la probabilità di critico. Mazze permettono agli attacchi di ignorare parte dell'armatura del nemico.
Il risultato preserva l'identità delle armi senza costringere a un respecc ogni volta che un giocatore riceve un potenziamento potente del tipo "sbagliato".
Questo potrebbe essere particolarmente importante durante il leveling e la progressione dell'inizio endgame, dove la scarsità di loot nel Classic spesso significa che i giocatori usano l'arma migliore che possono effettivamente ottenere piuttosto che quella preferita da una build teorica.
Forever permette al Combattimento di adattarsi.
Subtlety riceve qualcosa da fare dopo aver lasciato lo Stealth
Il problema di Subtlety è diverso.
La sua fantasia è sempre stata eccezionalmente forte: controllare l'apertura, attaccare dallo Stealth e manipolare gli avversari attraverso un ampio toolkit di utilità.
La difficoltà è sostenere un'identità PvE distintiva dopo che quella sequenza d'apertura è terminata.
Forever risponde costruendo più di Subtlety attorno a Rupture e a ripetute opportunità di reintrodurre i suoi attacchi orientati allo stealth.
Hemorrhage ora aumenta il danno del proprio Rupture del Ladro sul bersaglio.
La nuova pietra miliare Thousand Cuts fa sì che i tick di Rupture riducano il costo in Energia del prossimo Hemorrhage o Backstab, creando una relazione continua tra il sanguinamento e gli attacchi attivi del Ladro.
Cutthroat può permettere a Backstab di rendere utilizzabile una futura Ambush senza Stealth, dando effettivamente a Subtlety accesso occasionale a uno dei suoi attacchi d'apertura iconici dopo che il combattimento è già iniziato.
Nel frattempo, Quietus migliora vari attacchi contro bersagli a bassa salute.
La specializzazione continua a curarsi profondamente di come inizia un incontro.
Semplicemente non smette più di avere un'identità una volta che lo Stealth termina.
Gli alberi dei talenti di Forever sembrano familiari perché questo è il punto
Tutte e tre le classi continuano a usare alberi dei talenti costruiti attorno alla struttura originale del Classic.
I talenti iniziano al livello 10. Le familiari posizioni pietra miliare a 11, 21 e 31 punti restano, ma Forever introduce una pietra miliare aggiuntiva a 16 punti all'interno di ogni albero.
Alcuni talenti sono invariati rispetto alla patch 1.12.
Alcuni sono stati riallocati.
Altri mantengono nomi familiari ma hanno funzionalità significativamente riviste, e nuovi talenti colmano i vuoti che Blizzard ritiene abbiano impedito a certe specializzazioni di realizzare la loro fantasia intesa.
La distinzione rispetto al Retail è sostanziale.
Forever non utilizza grandi alberi dei talenti moderni con numerose abilità attive sparse tra sezioni di classe e specializzazione. I giocatori stanno ancora spendendo punti attraverso rami riconoscibili in stile Classic e facendo sacrifici quando investono profondamente per raggiungere potenti capstone.
La Doppia Specializzazione diventa disponibile al livello 40, riducendo parte dell'attrito legato al mantenere build diverse.
Il respecc rimane comunque legato ai trainer di classe invece di diventare qualcosa che i giocatori alterano liberamente tra ogni incontro.
Le modifiche all'equipaggiamento supportano silenziosamente tutte e tre le classi
Diversi cambiamenti più ampi all'itemizzazione interagiscono direttamente anche con Guerriero, Sciamano e Ladro.
Forever combina Melee, Ranged e Spell Hit in una statistica Hit universale. Anche il Colpo Critico riceve un trattamento simile.
Questo conta per le classi ibride, ma Blizzard nota specificamente che il nuovo sistema di Hit può anche migliorare l'affidabilità di abilità di utilità come Taunt del Guerriero e i Veleni del Ladro.
Lo Sciamano Enhancement beneficia ancora più direttamente perché un personaggio che miscela attacchi corpo a corpo e incantesimi offensivi non deve più navigare sistemi di precisione completamente disconnessi.
Forever sta anche ampliando l'itemizzazione attraverso nuove statistiche e bonus rivisti di abilità con le armi, mentre le armi per caster possono portare Spell Damage e Healing durante il percorso di leveling.
Questi sistemi possono essere meno eccitanti visivamente rispetto a Lava Burst o Spearing Strike, ma sono essenziali se build non convenzionali devono funzionare senza richiedere equipaggiamento estremamente specifico.
L'obiettivo non è far scomparire ogni debolezza
Forse la cosa più importante che Blizzard comunica attraverso queste anteprime delle classi è ciò che non sta cambiando.
I Guerrieri restano vulnerabili quando non possono mantenere lo slancio e continuano a non avere gli strumenti di recupero facili disponibili per alcune altre classi.
Gli Sciamani continuano a preoccuparsi di mana, del posizionamento dei totem e dei compromessi ibridi.
I Ladri restano dealer corpo a corpo dipendenti da Energia e Punti Combo invece di ricevere ruoli di combattimento alternativi semplicemente per aumentare la flessibilità.
Questo è deliberato.
Gli sviluppatori di Forever hanno ripetutamente detto che vogliono che le classi mantengano lacune identificabili nei loro toolkit. L'obiettivo non è una omogeneizzazione moderna in cui tutti ricevono una risposta comparabile a ogni problema di combattimento.
Un Guerriero dovrebbe ancora risolvere i problemi in modo diverso da un Ladro.
Un Ladro dovrebbe ancora affrontare gli incontri in modo diverso da uno Sciamano.
Le modifiche sono pensate per rafforzare fantasie incomplete e rimuovere frustrazioni meccaniche lasciando sufficiente asimmetria perché la scelta della classe conti.
Questa è solo la prima terza parte della vetrina delle classi di Blizzard
Guerriero, Sciamano e Ladro rappresentano la Parte 1 di una serie Class Highlights in tre parti, il che significa che altri sei delle nove classi di Forever devono ancora ricevere trattamenti video simili.
Blizzard ha già iniziato a pubblicare breakdown scritti molto più approfonditi. Cacciatore e Druido hanno ricevuto un articolo di sviluppo dettagliato il 30 settembre, mentre il Guerriero è stato successivamente incluso in un altro approfondimento insieme al Sacerdote.
Quegli articoli portano anche una importante avvertenza: Forever è ancora in beta, e abilità di classe, numeri e design dei talenti possono continuare a cambiare prima del rilascio.
I giocatori dovrebbero quindi trattare le abilità e i valori attuali come la direzione di design attuale di Blizzard più che come tuning immutabile del giorno di lancio.
Le intenzioni generali, tuttavia, stanno diventando sempre più chiare.
Forever comincia a mostrare dove traccia la linea tra Classic e il WoW moderno
Questo potrebbe alla fine essere più importante del fatto che una particolare abilità infligga il cinque percento in più di danno.
World of Warcraft: Forever si è sempre trovato di fronte a una domanda difficile: quanto può cambiare Blizzard prima che il suo Azeroth originale reimmaginato smetta di sembrare il World of Warcraft originale?
Guerriero, Sciamano e Ladro forniscono tre risposte diverse.
Il Guerriero dimostra che un vecchio sistema di risorsa può essere riparato in modo fondamentale mentre l'identità familiare di posizione e Rabbia sopravvive.
Lo Sciamano mostra che specializzazioni deboli o incomplete del Classic possono ricevere abilità dalle epoche successive di WoW — inclusi Lava Burst, Maelstrom Weapon e Riptide — senza importare l'intera classe moderna.
Il Ladro prova che anche qualcosa di fondamentale come la rigenerazione dell'Energia può essere modernizzata mantenendo il ritmo deliberato, le scelte d'arma, i veleni e la struttura dei Punti Combo intatti.
Nessuna di queste classi viene preservata esattamente com'era nel 2004.
Nessuna sta semplicemente diventando il suo equivalente Retail del 2026.
Quella terra di mezzo è dove Forever avrà successo o fallirà.
Il primo video Class Highlights suggerisce che Blizzard è pronta a cambiare una quantità sorprendente — purché la classe che i giocatori riconoscono sia ancora lì sotto.
World of Warcraft: Forever è previsto in lancio il 4 novembre 2026, mentre la sua beta continua a fornire a Blizzard dati e feedback dei giocatori in vista del rilascio. Guerriero, Sciamano e Ladro sono solo le prime tre classi sotto il microscopio, e le parti rimanenti della serie dovrebbero fornire un quadro ancora più chiaro di quanto questa nuova versione dell'Azeroth originale intenda spingersi.
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