League of Legends Classic aduce înapoi vechiul Summoner's Rift, campioni pre-rework și haosul din prima fază a jocului
30/07/2026 - 09:50
League of Legends călătorește înapoi în era controlului asupra mulțimii prin click, paginilor de rune achiziționabile, construcțiilor de obiecte neobișnuite și disputelor asupra cine a scris “mid” prima dată.
League of Legends Classic este acum activ, oferind o versiune separată a MOBA-ului Riot Games inspirată în principal de sezonul 3, combinând campioni, obiecte, vrăji ale invocatorilor și sisteme din mai multe perioade diferite ale istoriei timpurii a jocului.
Lansarea este sărbătorită prin Welcome Back, Summoners, o nouă cinematică în care Zilean împinge accidental Chronoshift-ul considerabil mai departe decât era de așteptat.
După ce este copleșit de Zoe, Yone și K’Sante în League-ul modern, Cronopăzitorul încearcă să își inverseze moartea. În loc să se întoarcă cu câteva secunde în trecut, el călătorește prin istoria colectivă a League of Legends, trecând pe lângă meme vechi, referințe la comunitate și sisteme de joc uitate înainte de a ajunge la o versiune a Summoner's Rift populată de campioni familiari în formele lor pre-rework.
Cinematica a fost creată în parteneriat cu Histeria! și Crazy Boris Productions, făcând ca prezentarea sa axată pe comunitate să fie deosebit de potrivită.
Crazy Boris Productions este strâns asociată cu unele dintre cele mai recunoscute animații fan realizate devreme în League, inclusiv meme-ul de lungă durată “Can’t Killean the Zilean” pe care noua cinematică îl îmbrățișează deschis.
Welcome Back, Summoners nu prezintă nostalgia ca pe o lecție istorică solemnă.
Își amintește de vechiul League așa cum l-au experimentat de fapt jucătorii: experimental, dezechilibrat, confuz, haotic social și capabil să producă strategii care nu ar supraviețui principiilor de design ale jocului modern.
Zilean folosește Chronoshift pentru a scăpa de League-ul modern
Cinematica începe într-un meci contemporan de League of Legends.
Zilean este lovit de bula de somn a lui Zoe, prins de Destin sigilat al lui Yone și plasat direct în fața lui K’Sante, lăsându-l la câteva momente de eliminare.
Secvența folosește deliberate campioni care nu există în League Classic.
Zoe reprezintă o formă mai elaborată de interacțiune a vrăjilor, combinând proiectile de lungă distanță, mișcare dependentă de teren și un efect de somn întârziat. Yone intră printr-o Ulti de înaltă mobilitate capabilă să repoziționeze mai multe ținte. K’Sante adaugă un alt kit modern plin de conversii defensive, deplasare și multiple stări ale abilităților.
Împreună, ei creează un exemplu concentrat despre cât de mult s-a schimbat designul campionilor în League.
Zilean nu pierde doar o luptă. El este copleșit de mecanici introduse cu ani după perioada pe care League Classic încearcă să o recreeze.
Răspunsul său este, în mod corespunzător, simplu.
Folosește Chronoshift.
Ulti-ul plasează de obicei un efect de protecție asupra unui campion și îi readuce la viață dacă primesc daune fatale înainte de a expira. În cinematică, vraja încetează să funcționeze ca o abilitate de luptă convențională și devine o călătorie în timp literal.
Zilean nu se întoarce la începutul luptei.
Se întoarce la începutul unei ere.
Cinematica glumește despre complexitatea kiturilor moderne de campioni
Înainte de a ajunge la Classic, Zilean recunoaște că ar fi putut rata mai multe note de patch.
Gluma vizează una dintre cele mai clare diferențe între League-ul timpuriu și cel modern.
Campionii contemporani combină frecvent mai multe efecte în aceeași abilitate. O pasivă poate conține mai multe resurse, bonusuri condiționale sau transformări. O vrajă poate provoca daune, oferi mișcare, genera un scut și altera o altă parte a kitului în funcție de modul în care este utilizată.
Campionii mai vechi nu au fost întotdeauna echilibrați, dar funcțiile lor individuale erau de obicei mai ușor de descris.
Un stun țintit era un stun țintit. O abilitate de daune provoca daune. O toggle rămânea activă până când jucătorul o dezactiva sau rămânea fără Mana.
League Classic nu elimină abilitățile mecanice, dar Riot dorește ca lupta să funcționeze la un alt ritm.
Campionii au puncte forte și slabe mai clar definite. Proiectilele și dash-urile sunt în general mai lente, în timp ce efectele de control asupra mulțimii sunt mai frecvente și adesea mai ușor de aplicat.
Vrăjile costă, de asemenea, mai mult Mana și pot provoca daune considerabil mai mari.
Rezultatul nu este neapărat un joc mai sigur.
Un jucător are mai puține unelte de mobilitate disponibile după ce a făcut o greșeală, în timp ce o angajare aleasă prost poate consuma suficiente resurse pentru a determina următoarele câteva minute ale liniei.
League-ul modern îl trimite pe Zilean să caute ceva familiar
După ce supraviețuiește atacului inițial, Zilean se uită către imagini cu campioni dintr-o perioadă mai devreme.
Momentul stabilește scopul emoțional al cinematicii.
League Classic nu este doar despre restaurarea obiectelor eliminate sau reconstruirea unei hărți vechi. Riot încearcă să recreeze senzația de a întâlni League înainte ca sistemele sale să devină complet documentate și optimizate.
Pentru jucătorii veterani, aceste amintiri sunt adesea legate de modele de campioni specifice, lucrări de artă pentru încărcare, pictograme de obiecte și elemente de interfață.
Un personaj pre-rework poate evoca o întreagă perioadă a jocului chiar și atunci când kitul său original ar fi considerat acum awkward sau nesănătos.
Cinematica folosește relația lui Zilean cu timpul pentru a transforma acea nostalgie într-o destinație fizică.
El urmează amintirile mai degrabă decât să accepte versiunea de League din jurul său.
Calea către Classic este plină de istoria comunității
Călătoria lui Zilean îl duce printr-un coridor care conține meme, referințe și fragmente vizuale din trecutul League.
Riot a evitat deliberat publicarea unei liste complete oficiale a fiecărui Easter egg, încurajând spectatorii să identifice detaliile singuri.
Mai multe dintre cele mai proeminente referințe sunt legate de cultura care s-a format în jurul League mai degrabă decât de lore-ul formal al jocului.
Animatia și dansul “Can’t Killean the Zilean” sunt exemple centrale.
Video-ul fan original a transformat Ultimul lui Zilean, numele și repetitul strigăt de Chronoshift într-o dintre cele mai durabile glume ale comunității devreme în League. Noua cinematică nu doar că o face referință de la distanță.
Îl readuce pe Crazy Boris Productions ca partener creativ oficial.
Alegerea permite campaniei de lansare să recunoască că League-ul devreme a fost definit parțial de videoclipuri, cântece, postări pe forumuri, artă fan și animații cu buget redus produse în afara Riot Games.
Comunitatea nu a jucat doar jocul.
A creat o mitologie informală în jurul lui.
Crazy Boris Productions leagă lansarea de animația devreme din League
Crazy Boris Productions a creat anterior animația fan asociată cel mai strâns cu fraza “Can’t Killean the Zilean”.
Mișcarea deliberat exagerată, strigătul repetat de Chronoshift și stilul vizual neobișnuit au devenit recunoscute chiar și printre jucătorii care nu foloseau în mod regulat campionul.
Riot a colaborat mai târziu cu Crazy Boris pe URGOT LIVES!, un videoclip oficial al comunității lansat împreună cu rework-ul lui Urgot din 2017.
Încadrarea creatorului în cinematică League Classic este prin urmare mai mult decât o alegere estetică.
Colaborarea recunoaște o perioadă în care identitatea League-ului era definită simultan de Riot și de creatori independenți care încărcau videoclipuri experimentale pe YouTube.
Cinematica se mișcă între animația modernă mai rafinată și secțiuni care reflectă energia acelor producții anterioare de comunitate.
Acel contrast se potrivește cu scopul League Classic-ului însuși.
Riot nu încearcă să pretindă că League-ul devreme avea valori de producție moderne. Tratează asprimea, exagerarea și instabilitatea vizuală ca parte a ceea ce a făcut perioada memorabilă.
Histeria! aduce experiența de la mai multe proiecte Riot
Histeria! a lucrat, de asemenea, anterior în universul League of Legends.
Studio-ul de animație a contribuit la proiecte care implicau Xin Zhao, Aurora, The Mageseeker și CONV/RGENCE.
Lucrarea sa combină frecvent personaje ilustrate, tranziții grafice și animație bidimensională stilizată, mai degrabă decât să urmărească prezentarea fotorealistă utilizată de cele mai mari cinematice sezoniere ale Riot.
Această abordare se potrivește pentru Welcome Back, Summoners.
Un film foarte realist ar fi putut face ca League Classic să pară mai grandios, dar ar fi intrat în conflict cu o campanie construită în jurul vechilor modele, glumelor din comunitate și unui limbaj vizual intenționat depășit.
Cinematica trebuie să arate rafinată fără a se detașa de materialul pe care îl sărbătorește.
Histeria! și Crazy Boris Productions oferă acest echilibru.
Renekton francez și alte meme revin din arhiva comunității
Easter egg-urile includ referințe recunoscute în principal de jucătorii de lungă durată.
Renekton francez, dansul “Can’t Killean the Zilean” și obiceiul de a apela imediat o linie în chat aparțin tuturor unei versiuni de League ale cărei convenții sociale erau foarte diferite de cele utilizate astăzi.
Înainte de clasificarea pe poziții, Selectarea campionilor putea deveni o competiție de tastare.
Jucătorii intrau în lobby și scriau imediat “mid,” “top,” “jungle” sau un alt rol preferat. Prima persoană care cerea o poziție o considera adesea a sa, indiferent de compoziția echipei sau de faptul că oricine altcineva era de acord.
Sistemul crea dispute memorabile, dar matchmaking slab.
League Classic face referire la acel comportament fără a-l restaura complet.
Riot a introdus preferințe de poziție pentru principala sa coada PvP. Jucătorii își evaluează rolurile dorite, iar matchmaking-ul încearcă să ofere prima alegere, evitând în același timp pe cea mai puțin preferată.
Jocul poate, prin urmare, să glumească despre “mid sau feed” fără a necesita ca fiecare jucător revenit să o retrăiască literal.
Zilean este ghidul ideal prin trecutul League-ului
Zilean este un protagonist evident pentru o poveste de călătorie în timp, dar selecția sa are o relevanță suplimentară.
El este unul dintre cei mai vechi campioni ai League-ului și nu a primit niciodată un fel de reimplementare vizuală și de gameplay completă aplicată multor alți membri ai listei originale.
Modelul său actual și animațiile deja par conectate la o versiune anterioară a jocului.
De asemenea, are unele dintre cele mai recunoscute fraze vechi din League: “Timpul zboară ca săgeata; fructele zboară ca banana.”
Această combinație de putere temporală, prezentare veche și meme ale comunității îl face un pod natural între cele două versiuni ale League-ului.
Alți campioni ar putea să își amintească kiturile anterioare.
Zilean poate călători fizic înapoi la ele.
League Classic nu este bazat pe un singur patch istoric exact
Cuvântul “Classic” nu se referă la o versiune universal acceptată a League of Legends.
Unii jucători asociază termenul cu beta-ul din 2009. Alții își amintesc de Sezonul 1, introducerea competiției profesionale sau metagame-ul stabilit în Sezoanele 2 și 3.
Riot a evitat să selecteze un patch și să reproducă fiecare valoare exact.
Sezonul 3 servește drept principala ancoră, dar League Classic este descris ca o colecție de cele mai bune momente extrase din primii ani ai jocului.
Aceasta permite modulului să combine sisteme care nu coexistau neapărat în exact aceeași formă.
Fiecare vrăjă istorică a invocatorului revine, inclusiv Fortify. Aproape fiecare obiect din primii ani ai League-ului este reprezentat, alături de numeroase kituri de campioni pre-rework și structura originală a Summoner's Rift.
Abordarea sacrifică conservarea istorică strictă în favoarea diversității.
League Classic nu este o construcție muzeală.
Este o versiune alternativă a jocului asamblată din mai multe amintiri despre ceea ce înseamnă “vechiul League”.
Șaizeci de campioni formează lista de lansare
League Classic începe cu 60 de campioni jucabili.
Lista conține cei 40 de campioni originali disponibili în jurul lansării din 2009 a League-ului și alți 20 selectați din personaje lansate între 2009 și 2013.
Campioni suplimentari vor fi adăugați în timp, dar Riot intenționează să îi mențină în aceeași perioadă istorică largă.
Lansările moderne nu sunt automat eligibile pur și simplu pentru că jucătorii le cer.
Riot a fost deosebit de clar în legătură cu o excludere: Yasuo nu este permis.
Restricția este parțial o glumă, dar definește de asemenea limita mecanică a modului.
Yasuo reprezintă mobilitatea crescută, apărarea reactivă și designul bazat pe combinații care au devenit mai comune pe măsură ce League a evoluat. Adăugarea sa ar schimba imediat ritmul pe care Riot încearcă să îl restaureze.
Viitoarele voturi comunitare pot influența care campion eligibil se adaugă următorul, dar Classic nu este destinat să devină League modern cu o hartă veche.
Sion pre-rework revine cu vechea sa explozie AP
Cinematica îl arată pe Sion utilizând kitul pe care îl avea înainte de rework-ul său complet din 2014.
Vechea Sion era unul dintre cele mai puternice exemple ale unui campion timpuriu al cărui abilități nu formau un design coherente modern.
El putea fi construit în jurul Daunei de Atac și a lifesteal-ului, dar era de asemenea faimos ca un mage de explozie Ability Power.
Vraja sa originală Cryptic Gaze era un stun țintit capabil să provoace daune magice semnificative. Death’s Caress oferea un scut care putea fi detonate în jurul său ulterior.
Construirea suficient de mult Ability Power transforma combinația într-o secvență directă și greu de evitat.
Strategia era mecanic simplă, dar opresivă.
Sion putea da click pe un inamic pentru a-l stuna, se apropia cu scutul activ și îl detona înainte ca ținta să aibă multă oportunitate să răspundă.
League Classic readuce acea identitate mai degrabă decât folosește actualul zombie juggernaut construit în jurul atacurilor încărcate, scalării sănătății și Asaltului Neoprit.
Vechea Ryze restaurează mitraliera de vrăji țintite
Ryze apare, de asemenea, într-una din formele sale anterioare.
Campionul a primit numeroase rework-uri de-a lungul istoriei League-ului, făcându-l unul dintre cele mai clare simboluri ale Riot care a încercat în mod repetat să rezolve aceeași problemă de design.
Versiuni mai vechi se bazau foarte mult pe abilități țintite.
Ryze putea selecta un adversar și putea aplica repetat vrăji fără a necesita să lovească skill shot-urile asociate cu kitul său modern.
Puterea sa venea din gestionarea distanței, ciclarea cooldown-urilor, scalarea Mana și viteza cu care putea procesa secvența corectă.
Absența mai multor skill shot-uri direcționale făcea ca execuția inițială să fie mai ușoară, dar un joc de succes cu Ryze depindea totuși de înțelegerea momentului în care să intre în rază și cât timp putea rămâne expus.
Odată ce Ryze selecta o țintă, adversarul avea mai puține oportunități de a evita daunele mecanic.
Contra-jocul lor începea înainte de a fi lansată prima vrajă.
Fiddlesticks readuce ciorile care sar și tăcerile repetate
Cinematica evidențiază, de asemenea, Dark Wind-ul original al lui Fiddlesticks.
Abilitatea lansa o cioară care sărea între țintele din apropiere, provocând daune și aplicând tăcere.
Sariturile repetate ar putea lovi aceiași campioni de mai multe ori atunci când aranjamentul unităților din jur permitea acest lucru.
Vraja era deosebit de disruptivă în timpul luptelor de echipă grupate.
Tăcerea împiedica campionii afectați să lanseze abilități, în timp ce modelul de sărituri imprevizibil putea extinde ruptura pe mai mulți membri ai echipei adverse.
Fiddlesticks modern păstrează identitatea ambuscadei și fricii, dar nu mai folosește Dark Wind în aceeași formă.
League Classic restaurează cioara care sare și tipul de control repetat al mulțimii pe care Riot acum îl folosește mai precaut.
Întoarcerea sa ilustrează filosofia modului.
Abilitățile vechi nu sunt selectate deoarece fiecare a fost echitabil. Ele revin pentru că excesele lor au ajutat la definirea perioadei.
AP Master Yi și alte construcții uitate revin
League Classic restaurează mai multe strategii care au dispărut după rework-urile campionilor și schimbările sistemului de obiecte.
AP Master Yi este unul dintre cele mai celebre.
Alpha Strike avea odată o scalare substanțială de Ability Power, permițându-i lui Yi să provoace daune magice mari în timp ce devenea intangibil în timpul atacului.
Meditația sa, de asemenea, scala puternic cu Ability Power, creând o construcție capabilă să provoace daune explozive înainte de a restaura o cantitate mare de viață.
Mecanismele de resetare ar putea permite apoi Alpha Strike să fie folosit repetat într-o luptă de echipă de succes.
AP Yi devenea frustrant deoarece o singură eliminare putea începe o secvență care era extrem de greu de oprit.
Master Yi modern este conceput în jurul atacurilor de bază, vitezei de atac și daunei fizice.
Classic permite versiunii anterioare axate pe vrăji să revină.
Alte strategii neobișnuite includ AP Sion, AD Alistar, Gangplank cu șansă de critică și combinații de obiecte care au dispărut pe măsură ce Riot a restrâns identitățile dorite ale campionilor.
Obiecte vechi recreează o economie construită pe experimentare
League Classic include aproape fiecare obiect major din primii ani ai League-ului.
Atma’s Impaler și Frozen Mallet se întorc, permițând jucătorilor să reconstruiască Atmogs sau combinații mai largi Metagolem asociate cu campioni durabili care își stivuiesc sănătatea și dauna de atac.
Deathfire Grasp readuce un instrument activ de explozie folosit de asasini și mage-uri de Ability Power.
Heart of Gold și alte obiecte de Aur-pe-10-secunde permit jucătorilor să investească spațiu în inventar în venituri pasive.
Frozen Mallet conferă atacurilor de bază un efect de încetinire constant. Ionic Spark, Sword of the Divine și alte obiecte eliminate restaurează opțiuni pe care League-ul modern fie le-a reprojectat, fie le-a abandonat.
Pool-ul de obiecte nu este valoros numai pentru că obiectele sunt vechi.
Reinventează combinații care au încetat să existe atunci când Riot a simplificat căile de construcție, a eliminat efectele care se suprapuneau sau a introdus sisteme de obiecte mai clare pentru fiecare clasă.
Jucătorii înțeleg deja mult mai multe despre League decât făceau în timpul Sezonului 3.
Metagame-ul Classic nu va reproduce, prin urmare, istoria exact.
Jucătorii moderni vor aplica ani de cunoștințe acumulate la sisteme explorate inițial prin încercări și erori.
Classic poate crea strategii care nu au existat niciodată în era originală
Aproach-ul Riot bazat pe cele mai bune momente combină elemente din diferite sezoane.
Asta înseamnă că unele combinații de campioni, obiecte, runes și maestrii nu au fost disponibile simultan în League istoric.
Jucătorii pot crea construcții care se simt autentice pentru perioada fără a avea un precedent exact.
Aceasta este un motiv pentru care Riot descrie modul ca o oportunitate de a crea momente noi și nu doar de a recupera cele vechi.
O cunoaștere mai largă a strategiei jocului s-a schimbat de asemenea.
Calea junglei, controlul valurilor, schimburile de obiective, asignările de linie și managementul viziunii sunt acum înțelese la un nivel mult mai înalt decât erau în League-ul timpuriu.
Un campion mecanic vechi va fi pilotat de jucători care folosesc concepte moderne de macro.
Classic va dezvolta, prin urmare, propriul său metagame, în loc să înghețe unul din 2013.
Originalul Summoner's Rift restaurează wraiths și monștri junglei mai puternici
League Classic recreează harta timpurie a Summoner's Rift.
Jungla conține din nou wraiths în loc de tabăra modernă de raptoare. Monștrii Red și Blue Buff sunt însoțiți de creaturi mai mici, iar taberele jungla provoacă mai multe daune decât versiunile lor actuale.
De asemenea, timpii de respawn sunt semnificativ mai scurți.
Aceste schimbări afectează mult mai mult decât nostalgia vizuală.
Junglingul timpuriu necesita o gestionare atentă a poțiunilor de sănătate, runelor, maestriilor și sustenabilității specifice campionului. Mai multe personaje nu puteau finaliza căi eficiente fără a folosi pregătirea corectă.
Warwick a devenit o recomandare comună pentru începători parțial pentru că vindecarea sa făcea jungla considerabil mai îngăduitoare.
Respawn-urile mai rapide ale taberelor creează, de asemenea, modele diferite de farming.
Un jungler poate rămâne ocupat cu monștri neutri pentru perioade mai lungi, dar petrecerea prea multor timp farm-ând oferă adversarilor libertatea de a influența liniile și obiectivele.
Harta folosește iluminare, texturi și umbre actualizate pentru a îmbunătăți lizibilitatea, dar structura strategică este destinată să resemble vechiul Rift.
Dragonul nu mai funcționează ca sistemul său elementar modern
Vechiul Summoner's Rift predatează structura actuală a Elemental Rift.
League-ul modern folosește mai multe tipuri de Dragon care oferă bonusuri permanente echipei înainte de a conduce spre o Dragon Soul și Elder Dragon.
Classic revine la un mediu de obiective mai simplu.
Dragonul rămâne valoros, dar echipele nu progresează prin aceeași secvență elementară sau transformând terenul conform celei de-a treia apariții a Dragonului.
Asta schimbă modul în care obiectivele influențează meciul.
Echipele pot evalua Dragonul conform valorii sale economice sau strategice imediate, în loc să trateze fiecare captură timpurie ca pe un progres către o Soul potențial decisivă.
Absența transformărilor moderne de teren menține de asemenea harta mai consistentă dintr-un meci în altul.
Runes și maestrii revin fără bariera lor financiară originală
League-ul vechi a necesitat jucătorii să achiziționeze rune individuale și să le plaseze în paginile de rune.
Runes erau împărțite după tip și nivel, iar jucătorii cheltuiau frecvent sume mari de influență pe încercarea de a construi pagini optimizate pentru diferite roluri.
Sistemul crea un progres pe termen lung, dar plasa jucătorii noi într-un dezavantaj statistic.
League Classic restaurează Paginile de Rune, Marcaje, Sigilii, Glyphs și Quintessences fără a recrea ruga completă.
Jucătorii deblochează rune prin joc și versiunile disponibile folosesc valorile vechi de Nivel 3 ca bază. Nu este nevoie să achiziționeze nivelurile mai slabe înainte de a accesa versiunile competitive.
Trei Pagină de Rune sunt disponibile inițial. Încă două pot fi câștigate prin Nivelurile Classic, în timp ce paginile suplimentare pot fi achiziționate folosind Puncte de Influență.
Maestriile revin, de asemenea, și se deblochează rapid prin progresia.
Pagini implicite sunt furnizate pentru oricine uită să pregătească o configurare specifică.
Riot păstrează personalizarea fără a restaura unul dintre cele mai ostile sisteme de inițiere din League-ul timpuriu.
Runele de 1% critice revin ca un simbol al vechiului League
Puține alegeri de rune reprezintă vechiul League mai eficient decât izolata rană de 1% șansă critică.
Jucătorii includeau ocazional un marcaj de șansă critică sau o altă sursă mică de crit în cadrul unei pagini de rune altfel convenționale.
Cele mai multe atacuri se comportau normal.
Un procent mic producea o lovitură puternică, capabilă să schimbe o schimbare timpurie sau o linie.
Strategia nu era suficient de fiabilă pentru a defini o construcție completă, dar crea momente pe care jucătorii le aminteau mult timp după meci.
O lovitură critică fericită la Nivelul 1 putea forța un adversar să consume o poțiune, să abandoneze o angajare sau să piardă controlul asupra lanei.
Riot folosește repetat runa de 1% Crit în promovarea League Classic pentru că reflectă relația modului cu incertitudinea.
Alegerea era din punct de vedere matematic discutabilă.
Era de asemenea distractivă când funcționa.
Toate vrăjile istorice ale invocatorului revin
League Classic aduce înapoi întreaga selecție de vechi vrăji ale invocatorului, inclusiv Fortify.
Fortify oferea putere defensivă turlelor aliate și putea influența împingerile pe hartă.
Alte vrăji eliminate sau modificate reflectau o perioadă când Riot încă experimenta cu care forme de putere universală aparțin în afara kiturilor de campioni.
Restaurarea lor extinde deciziile pre-meci.
Flash rămâne extrem de valoros, dar Classic permite jucătorilor să revină la combinații care au dispărut pe măsură ce pool-ul modern de vrăji ale invocatorului a devenit mai standardizat.
Selecția mai largă creează, de asemenea, riscuri de echilibrare.
Unele vrăji au fost eliminate deoarece provocau strategii nesănătoase, nu aveau suficient contra-joc sau erau aproape niciodată selectate odată ce metagame-ul a ajuns la maturitate.
Obiectivul Classic nu este să demonstreze că fiecare sistem retras merita să rămână.
Este să creeze un spațiu unde aceste sisteme pot exista sub o filosofie de echilibrare separată.
Lupta este mai lentă în mișcare, dar mai severă în consecințe
League-ul modern conține mai multe dash-uri, resetări de mișcare, invulnerabilitate temporară și reacții defensive decât versiunile sale anterioare.
Classic reduce o parte din acea mobilitate.
Proiectilele călătoresc mai încet, iar mai mulți campioni au mai puține unelte pentru a corecta o greșeală de poziționare după ce angajarea a început.
În același timp, vrăjile individuale costă mai mult Mana și provoacă daune mai mari.
Aceasta produce un ritm diferit.
Jucătorii au mai mult timp pentru a recunoaște anumite atacuri, dar a fi lovit poate avea o consecință mai mare. Lipsa unei abilități poate consuma suficient Mana pentru a preveni o altă încercare pentru o perioadă îndelungată.
Un campion cu o slăbiciune clar definită nu poate rezolva întotdeauna asta printr-o altă unealtă de mișcare încorporată în kit.
Compoziția echipei devine mai importantă deoarece personajele individuale sunt mai puțin capabile în mod universal.
Un front durabil poate lipsi mobilitatea fiabilă. Un mage puternic poate avea auto-apărare limitată. Un marksman poate scala puternic, dar necesită asistență substanțială pentru a supraviețui.
Controlul asupra mulțimii țintit restaurează certitudinea strategică
League-ul mai vechi conține mai multe abilități de control al mulțimii țintite.
Aceste atacuri nu trebuie să fie direcționate prin aceeași proces utilizată de mulți campioni moderni.
Odată ce ținta intră în rază, abilitatea poate conecta, cu excepția cazului în care un alt sistem defensiv o întrerupe.
Această certitudine face ca poziționarea să fie mai importantă înainte de a începe lupta.
Un jucător nu se poate baza pe a evita fiecare amenințare după ce intră în rază. Ei trebuie să respecte zona controlată de campioni capabili să aplice stuns imediate, tăceri sau supresii.
Rezultatul poate părea mai puțin expresiv din punct de vedere mecanic pentru țintă.
Poate crea, de asemenea, zone strategice mai clare în jurul fiecărui campion.
Classic nu afirmă că controlul țintit al mulțimii este un design universal superior.
Restaurarează o perioadă când deciziile de luptă erau adesea luate prin distanțe, cooldown-uri și angajament decât prin evitarea repetată a proiectilelor.
League Classic se lansează fără o coadă de clasificare convențională
Modul începe cu o coadă de PvP Draft, Co-op vs AI și jocuri personalizate.
Riot nu dorește ca Classic să devină o altă măcinare de clasificare convențională imediat.
Sistemul său principal de progresie este Călătoria Invocatorului.
Jucătorii deblochează Călătoria după ce ajung la Nivelul Classic 10 și încep la Salt înainte de a progresa prin niveluri din ce în ce mai prestigioase, cum ar fi Wood și, în cele din urmă, Legend.
Numai un procent mic de jucători este așteptat să ajungă la Legend.
Sistemul oferă o măsură vizibilă a realizării, în timp ce rămâne separată de diviziile moderne de clasificare și LP.
Classic poate astfel să sprijine competiția fără a forța fiecare meci în aceeași structură utilizată de jocul principal.
Classic Levels recreează senzația de progresie a contului
League Classic include propria sa progresie de nivel Classic unică.
Jucarea meciurilor deblochează rune, maestrii, puncte de influență, esență albastră, pagini de rune, cosmetice și acces la sisteme precum Călătoria Invocatorului și Consiliul.
Sistemul este destinat să recreeze parte din descoperirea graduală asociată League-ului timpurie.
Jucătorii nu încep cu fiecare configurare și cosmetică disponibile imediat.
Ei construiesc o identitate a contului Classic în timp.
Progresia este considerabil mai rapidă și mai puțin restrictivă decât sistemul original.
Riot încearcă să restaureze satisfacția de a debloca opțiuni fără a forța jucătorii să repete ani de măcinare depășită.
Punctele de influență revin împreună cu esența albastră
Punctele de influență au fost moneda de câștigat originală a League-ului.
Au fost folosite pentru a debloca campioni, rune și pagini de rune înainte ca Riot să înlocuiască sistemul cu esență albastră.
Classic aduce IP înapoi pentru progresia specifică modului, păstrând în același timp conexiuni cu contul modern League.
Întoarcerea este parțial funcțională și parțial nostalgică.
Iconița albastră IP a devenit o dintre cele mai recunoscute piese din client-ul vechi, iar mulți jucători își amintesc că au economisit moneda pentru un campion, doar pentru a o cheltui pe o altă pagină de rune sau pe câteva quintessences costisitoare.
Classic poate folosi moneda fără a reproduce exact economia care a făcut conturile timpurii greu de optimizat.
Skins clasice restaurează aparențele pre-rework
Mai mulți campioni s-au schimbat peste recunoaștere de la anii timpurii ai League-ului.
Sion, Warwick, Evelynn, Galio, Urgot și alții au primit actualizări complete vizuale și de gameplay.
League Classic introduce Skins clasice care restaurează identitățile lor vizuale mai vechi.
Acestea nu sunt destinate jocului modern.
Skins-urile clasice, Chromas clasice și portretele rămân specifice League Classic, unde apariția lor se potrivește cu kiturile restaurate și prezentarea hărții.
De asemenea, multe skins-uri deținute de jucători existenți sunt suportate la lansare, deși Riot plănuiește să extindă compatibilitatea în timp.
Câțiva campioni primesc efecte vizuale suplimentare, sunete sau schimbări de animație necesare pentru a face ca activele moderne să funcționeze cu abilitățile lor mai vechi.
Aceasta nu este o reconstrucție perfectă a client-ului original.
Este o implementare modernă destinată să semene cu el, menținându-se în același timp compatibilă cu tehnologia actuală.
Portretele transformă ecranele de încărcare într-un alt sistem colectabil
Portretele oferă lucrări alternative pentru ecranele de încărcare pentru campioni.
Unele folosesc schițe deliberate sau interpretări jucăușe, în timp ce altele oferă reinterpretări mai rafinate.
Mai multe portrete deținute se pot roti în timpul ecranelor de încărcare.
Funcția recunoaște o altă parte a culturii timpurii a League-ului.
Timpul de încărcare poate fi lung, în special când computerul unui jucător se străduia să proceseze meciul. Ecranul de încărcare a devenit un loc în care jucătorii examinau artă de splash, margini, vrăji ale invocatorilor și compoziția echipei în timp ce așteptau ca participantul final să ajungă la 100%.
Portretele transformă acea perioadă într-o vitrină personalizabilă.
Infrastructura modernă rămâne sub designul vechi
League Classic nu restaurează fiecare limitare tehnică din anii timpurii ai 2010.
Modul folosește infrastructura modernă a serverelor, îmbunătățiri de performanță, sisteme de matchmaking, pings și bufferizarea vrăjilor.
Controalele opționale WASD sunt, de asemenea, suportate.
Această adăugare creează o distincție deliberată între jocul istoric și inconvenientele istorice.
Riot dorește ca jucătorii să experimenteze campioni, obiecte și ritmul combativ vechi. Nu trebuie să recreeze servere instabile, unelte primitive de comunicare sau fiecare limitare a interfeței.
Puristii pot susține că anumite îmbunătățiri slăbesc autenticitatea experienței.
Alternativa ar face ca Classic să fie mai greu de întreținut și semnificativ mai puțin accesibil pentru jucătorii obișnuiți cu jocul actual.
Riot păstrează alegerile de design, nu datoriile tehnice.
Consiliul va permite jucătorilor să influențeze viitorul Classic
League Classic nu este destinat să rămână permanent înghețat la lansare.
Consiliul permite jucătorilor eligibili să voteze asupra adăugărilor și schimbărilor viitoare.
Deciziile potențiale includ care campioni sunt adăugați, care Skins-uri clasice sunt create și cum evoluează anumite sisteme de gameplay.
Puterea de vot crește prin participarea la Classic.
Jucătorii care investesc mai mult timp în mod primesc o influență mai mare asupra direcției acestuia.
Riot va păstra controlul asupra echilibrării, sănătății tehnice și altor arii în care votul nelimitat ar putea dăuna jocului.
Consiliul, cu toate acestea, oferă comunității un rol formal în a decide ce devine Classic.
Aceasta creează o întrebare importantă pe termen lung.
Ar trebui League Classic să își păstreze identitatea de lansare cât mai strict posibil sau ar trebui să se dezvolte treptat într-o linie alternativă în care sistemele vechi evoluează în noi direcții?
Sistemul de vot ar putea în cele din urmă forța comunitatea să aleagă.
Classic riscă să repete evoluția care a creat League-ul modern
Mn multe dintre sistemele scoase din League au dispărut din motive justificabile.
Controlul țintit asupra exploziei ar putea părea ineluctabil. Runele vechi creau inegalitate a contului. Unele combinații de obiecte permiteau campionilor durabili să câștige prea mult daune. Unele campioni reworkați nu aveau contra-joc coerent sau roluri viabile.
League Classic restaurează aceste sisteme deoarece erau memorabile, nu pentru că fiecare ar fi fost sănătos.
Actualizări regulate de echilibrare vor fi necesare.
Pericolul este că rezolvarea repetată a problemelor Classic ar putea în cele din urmă face ca acesta să semene cu League-ul modern.
Reducerea controlului țintit al mulțimii, eliminarea combinațiilor extreme de obiecte și netezirea punctelor slabe ale fiecărui campion ar elimina o mare parte din identitatea pe care Riot încearcă să o păstreze.
Filosofia separată de echilibră trebuie să tolereze o anumită măsură de dezechilibru și eccentricitate fără a permite unui număr mic de strategii să domine fiecare meci.
Nostalgia singură nu va susține modul
League Classic va atrage jucători care revin și care nu au folosit jocul principal în mod regulat de ani de zile.
Cinematica este concepută direct în jurul acelei audiențe.
Ea le cere jucătorilor să contacteze vechi prieteni, să își amintească strategii uitate și să recunoască referințe care ar fi putut dispărea din prezentarea oficială a League-ului de mai bine de un deceniu.
Răspunsul inițial este puternic, dar temporar.
Succesul pe termen lung al Classic-ului va depinde de faptul că gameplay-ul său rămâne interesant după prima partidă cu AP Sion, prima construcție Atmogs și prima vizită la vechea tabără de wraith.
Consiliul, campioni suplimentari, pase sezoniere și actualizări independente de echilibrare sunt destinate să ofere acea continuitate.
Classic trebuie să devină un joc viu fără a pierde identitatea istorică care a justificat crearea sa.
Welcome Back, Summoners consideră comunitatea parte a istoriei League-ului
Cea mai importantă decizie a cinematicii nu este să-l facă pe Zilean protagonist.
Este să prezinte creațiile fanilor și meme-urile comunității ca părți esențiale ale călătoriei.
Anii timpurii ai League-ului nu au fost definiți doar de notele patch-urilor și rezultatele esports.
Ei au fost definiți de echipe prost coordonate, construcții improvizate, animații fan, cântece ciudate, argumente în selecția campionilor și glume repetate mult după ce contextul lor original a dispărut.
Histeria! și Crazy Boris Productions transformă acea istorie într-o cinematică care se simte corespunzător inconsistentă, energică și personală.
Tranziția de la campioni moderni la kituri pre-rework nu este prezentată ca o întoarcere la o eră de aur perfect echilibrată.
Este o întoarcere într-o perioadă în care nimeni nu înțelegea complet ceea ce League ar fi trebuit să devină.
League Classic oferă o nouă oportunitate de a face greșeli vechi
League of Legends Classic restaurează 60 de campioni timpurii, obiecte eliminate, vechi vrăji ale invocatorului, pagini de rune, maestrii și structura originală a Summoner's Rift.
De asemenea, include matchmaking modern, infrastructură și îmbunătățiri de accesibilitate menite să prevină nostalgia să devină frustrare inutilă.
Modul începe cu sezonul 3 ca ancoră, dar refuză să se limiteze la un singur patch istoric.
AP Master Yi, vrăjile țintite ale lui Ryze, ciorile care sar ale lui Fiddlesticks, AP Sion, Atma’s Impaler, Frozen Mallet, Fortify și runea de 1% șansă critică pot exista în aceeași linie alternativă.
Consiliul va determina cum se extinde acea linie temporală.
Welcome Back, Summoners surprinde apelul prin Chronoshift-ul accidental al lui Zilean.
League-ul modern devine prea complicat, prea rapid și prea neobișnuit, așa că el caută campionii și sistemele pe care le amintește.
Ceea ce așteaptă de cealaltă parte nu este un joc mai curat.
Este mai lent, mai dur, mai ciudat și considerabil mai puțin interesat să protejeze jucătorii de propriile lor idei proaste.
League of Legends Classic este acum activ prin clientul League of Legends existent.
Formează vechea echipă.
Cineva a scris deja “mid.”
Etichete:
