Hearthstone Battlegrounds Temporada 14 presenta Regalos Oscuros, Activar reclutas y más de 60 nuevos reclutas

28/07/2026 - 08:40

Hearthstone Battlegrounds se está preparando para una de sus mayores transformaciones sistémicas del año con el lanzamiento de la Temporada 14: Regalos Oscuros de Dalaran con el Parche 36.2 el 4 de agosto.

La adición principal es Regalos Oscuros, un nuevo sistema que permite a los jugadores gastar Oro en minions especialmente mejorados a partir del Turno 3. Cada recluta elegido llega con un efecto adicional que puede proporcionar estadísticas, palabras clave, motores de escalado o mecánicas lo suficientemente poderosas como para redefinir una banda de guerra entera.

Los Regalos Oscuros no reemplazarán a los Amuletos. Blizzard mantiene activa la mecánica de la Temporada 13 y añade 23 nuevos Amuletos Menores y 24 nuevos Amuletos Mayores, lo que significa que los jugadores deberán planificar en torno a varios picos de poder importantes durante la misma partida.

La Temporada 14 también introduce Activar, una palabra clave que permite a ciertos minions gastar Oro durante la Fase de Reclutamiento para activar habilidades reutilizables. Más de 60 nuevos minions están llegando a la Taberna, los Piratas obtienen Cajas Fuertes, las Bestias pueden atacar fuera del combate mediante Pescado de Carnada y cinco Hechizos de Taberna adicionales amplían la economía y las opciones de escalado disponibles.

El Señor de las Pesadillas Xavius y Tras’tath, Parásito del Alma se unen al grupo de Héroes con poderes diseñados específicamente alrededor de los Regalos Oscuros, mientras que las estadísticas de los minions sobredimensionados reciben una mejora significativa en la legibilidad.

Battlegrounds siempre ha sido un juego sobre convertir Oro limitado en fuerza a largo plazo. La Temporada 14 complica esa decisión al ofrecer a los jugadores más formas de gastar el mismo recurso—y más motivos para lamentar haberlo gastado demasiado pronto.

Los Regalos Oscuros crean una tercera vía importante para gastar Oro

A partir del Turno 3, cada jugador gana acceso al botón de Regalo Oscuro.

Activarlo cuesta 3 Oro y presenta una opción de Descubrimiento que contiene tres minions. Cada minion está emparejado con un diferente Regalo Oscuro, por lo que el jugador está evaluando al recluta y su mejora como un paquete combinado.

El botón puede usarse una vez por turno y no más de tres veces durante toda la partida.

Esa limitación evita que los Regalos Oscuros se conviertan en otra tienda que los jugadores puedan ciclar repetidamente hasta encontrar el resultado ideal. Cada activación importa porque usar el sistema ahora elimina una de las tres oportunidades que podrían haber sido considerablemente más fuertes más tarde.

El costo inmediato también es igualmente importante.

Tres Oro representa un minion completo de juego temprano, una contribución para una mejora de Taberna o varios Refreshes. Comprar un Regalo Oscuro en el Turno 3 puede proporcionar una ventaja sustancial de tempo, pero también puede interferir con la curva de nivelación convencional y dejar al jugador atrás en el Nivel de Taberna.

Esperar preserva la activación pero sacrifica la posibilidad de utilizar un minion mejorado a través de varios combates adicionales.

Por lo tanto, la Temporada 14 genera una pregunta recurrente:

¿Debería el jugador comprar fuerza inmediata o preservar la oportunidad para un descubrimiento futuro más poderoso?

No hay una respuesta universal. La salud, el Poder del Héroe, la tabla actual, las tribus disponibles y el daño opuesto afectan si esperar es paciencia estratégica o un riesgo innecesario.

Los niveles de minions disponibles mejoran cada turno

Los descubrimientos de Regalos Oscuros no sacan aleatoriamente del pool completo de Taberna desde el momento en que aparece el botón.

El nivel de minions elegibles aumenta gradualmente a medida que avanza el juego.

El Turno 3 ofrece solo minions de Nivel 2. El Turno 4 puede producir reclutas de Nivel 2 o Nivel 3. El Turno 5 garantiza Nivel 3, mientras que el Turno 6 amplía el rango a Nivel 3 o Nivel 4.

Los minions de Nivel 5 comienzan a entrar en el pool posible en el Turno 8. El Nivel 6 se vuelve disponible a partir del Turno 9, con los turnos posteriores concentrando cada vez más la oferta en los dos niveles más altos de Taberna.

Esta progresión hace que las activaciones retrasadas sean más valiosas por dos razones diferentes.

Los Regalos Oscuros en sí se vuelven más fuertes, y los cuerpos que los portan provienen de niveles de minion más poderosos.

Un descubrimiento en el Turno 3 puede estabilizar los siguientes combates a través de estadísticas eficientes o un efecto de escalado temprano. Un descubrimiento en el Turno 10 puede proporcionar un minion de Nivel 5 o Nivel 6 con una mejora capaz de convertirse en la pieza central de una composición de final de juego.

El jugador no está simplemente retrasando la misma oferta.

Está intercambiando el acceso a un tempo temprano por la entrada a un pool considerablemente más fuerte.

El sistema contiene 43 Regalos Oscuros diferentes

Blizzard ha diseñado 43 Regalos Oscuros con diferentes turnos mínimos y máximos de aparición.

El pool temprano contiene mejoras relativamente directas.

Fortaleza le da a su minion +4/+4 y aparece solo en el Turno 3. Espada Afilada proporciona Ataque cada vez que el jugador usa otra carta, mientras que Escudo Reforzado realiza la función equivalente para la Salud. Crecimiento Estable otorga un aumento de estadísticas al final del turno que se vuelve mayor dependiendo de cuándo se ofrece.

Estos efectos pueden establecer un portador temprano sin crear una condición de victoria inminente para el final del juego.

Los Regalos Oscuros posteriores se vuelven considerablemente más transformadores.

Trascendencia triplica las estadísticas del minion al inicio del combate. Admiración copia las estadísticas del minion posicionado a su izquierda. Resistencia duplica la Salud, mientras que Hostilidad duplica el Ataque.

Pesadilla Persistente otorga Renacer y devuelve al minion con sus estadísticas completas y palabras clave adicionales en lugar de un cuerpo debilitado. Golemancia invoca un Golem con las estadísticas del minion fallecido.

Los regalos más extremos aparecen solo después de juegos inusualmente largos.

Fuerza Titánica añade 1,000 Ataque y no puede aparecer antes del Turno 11. Invulnerabilidad hace que el minion sea Inmune mientras ataca y comienza a aparecer en el Turno 12.

Estos no son bonificaciones de escalado ordinarias. Son efectos de final de juego destinados a resolver tableros que ya contienen estadísticas enormes, palabras clave defensivas y un orden de combate altamente optimizado.

Esperar ofrece un techo más alto pero no necesariamente una mejor decisión

El creciente poder de los Regalos Oscuros crea una obvia tentación para guardar cada activación.

Esa estrategia ignora cómo se pierden realmente las partidas de Battlegrounds.

Un jugador no puede usar un descubrimiento de Fuerza Titánica en el Turno 11 después de ser eliminado en el Turno 8. Preservar una activación no tiene valor cuando la banda de guerra actual no puede sobrevivir el tiempo suficiente para gastarla.

Los early Regalos Oscuros pueden prevenir ese resultado.

Un aumento modesto de estadísticas puede ganar dos combates que de otro modo causarían un daño significativo. Un efecto de escalado adquirido en el Turno 3 puede operar durante siete u ocho Fases de Reclutamiento antes de que un descubrimiento tardío se vuelva disponible.

Así que la opción más fuerte puede ser el uso escalonado.

Una activación puede proteger el juego temprano. Otra puede apoyar la composición emergente durante los turnos intermedios. La activación final puede reservarse para un efecto de alto nivel capaz de completar el tablero.

Los héroes con un tempo natural fuerte pueden esperar más tiempo porque sus poderes ya preservan la Salud. Los héroes con economía codiciosa pueden gastar antes para compensar tableros de combate más débiles. Un jugador que descubre una composición inusualmente coherente en el Turno 4 puede usar los Regalos Oscuros de inmediato porque mejorar la dirección existente vale más que buscar una alternativa teórica para el final del juego.

El sistema recompensa entender lo que la banda necesita ahora en lugar de seguir un horario de activación preestablecido.

Las ofertas de Regalos Oscuros están parcialmente adaptadas al jugador

El sistema de descubrimiento incluye varias restricciones diseñadas para evitar presentar combinaciones claramente inapropiadas.

A partir del Turno 6, uno de los tres minions está garantizado para coincidir con el tipo de minion más común del jugador. Esto no garantiza un cartón perfecto para construir, pero proporciona al menos una opción con una relación plausible con la tabla actual.

Ciertos minions están completamente excluidos.

Minions Magnéticos no pueden aparecer. Los minions destinados principalmente a permanecer en la mano son removidos de la consideración, así como los reclutas cuyo valor proviene de venderlos. Leeroy Jenkins y Espora Mortal están entre las exclusiones específicas hechas por razones de jugabilidad y balance.

Minions de grito de batalla y elige uno no pueden aparecer antes del Turno 5.

Los Regalos Oscuros también siguen reglas de compatibilidad.

Mandíbulas de la Muerte, que activa el Grito de Muerte de un minion al comienzo del combate, solo puede aparecer en minions de Grito de Muerte. La Bendición de Toreth, que hace que el Escudo Divino requiera golpe adicionales para romperse, necesita un minion que ya tenga Escudo Divino.

La Bendición de Tarecgosa está restringida a Dragones. La Polarización pertenece a los Mecánicos. Toxicidad, que otorga Veneno, está limitada a los Murlocs.

Estas restricciones reducen las ofertas sin sentido mientras preservan suficiente aleatoriedad para hacer que la adaptación sea necesaria.

El jugador no está garantizado el efecto más fuerte para la composición. El sistema está diseñado para presentar combinaciones que pueden funcionar, luego dejar la evaluación estratégica a la persona que gasta el Oro.

Algunos Regalos Oscuros evalúan toda la historia del juego

Varias mejoras calculan su valor en base a acciones ya completadas antes del descubrimiento.

Cicatrices de Batalla otorgan estadísticas por cada Grito de Batalla activado durante el juego. El Abrazo de la Muerte se escala a partir de Gritos de Muerte previos, mientras que el Sifón de Hechizos cuenta los Hechizos de Taberna.

Esto crea un importante elemento retrospectivo.

Un jugador no necesita adquirir el Regalo Oscuro antes de comenzar la estrategia relevante. La mejora puede llegar más tarde y convertir varios turnos de acciones acumuladas en estadísticas inmediatas.

Eso hace que algunos descubrimientos sean significativamente más fuertes de lo que parecen a partir de su cuerpo base.

Un modest minion que lleve Cicatrices de Batalla puede entrar como una de las unidades más grandes en el tablero después de un juego entero de ciclo de Grito de Batalla. El Sifón de Hechizos puede recompensar una composición de Naga, Pirata o mixta que ya ha gastado Oro sustancial en Hechizos de Taberna.

El juego verifica si las acciones relevantes ocurrieron antes de ofrecer estos regalos. Las Cicatrices de Batalla no aparecerán cuando el jugador no haya activado Gritos de Batalla, y restricciones equivalentes se aplican a El Abrazo de la Muerte y el Sifón de Hechizos.

Por lo tanto, el sistema intenta reconocer la historia de la composición actual en lugar de seleccionar aleatoriamente del pool completo de efectos.

Los Regalos Oscuros y los Amuletos funcionarán simultáneamente

Los Amuletos siguen activos durante la Temporada 14.

Los jugadores seguirán recibiendo oportunidades de Amuletos Menores y Mayores mientras también deciden cuándo adquirir sus tres descubrimientos de Regalo Oscuro. Blizzard está añadiendo 23 Amuletos Menores y 24 Amuletos Mayores para expandir el pool existente.

Los dos sistemas influyen en una banda de guerra de maneras fundamentalmente diferentes.

Los Amuletos son modificadores estratégicos persistentes. Pueden alterar la economía, apoyar una tribu o establecer un efecto en torno al cual se construye el resto del juego.

Los Regalos Oscuros están adjuntos a minions específicos.

Eso crea tanto mayor flexibilidad como mayor vulnerabilidad. Un minion dotado puede ser mejorado, copiado o protegido como cualquier otro recluta, pero también ocupa un espacio en el tablero y puede eventualmente necesitar ser vendido.

Un Amuleto poderoso permanece activo incluso cuando la composición original cambia. Un Regalo Oscuro puede quedar atrapado en un cuerpo que ya no se ajusta a la estrategia final.

Por lo tanto, los jugadores deben decidir si construir alrededor del regalo, tratarlo como un tempo temporal o transferir su valor a través de Gritos de Muerte, Magnetización y otras interacciones.

La Temporada 14 no está reemplazando una fuente de alto potencial con otra. Está superponiendo ambos sistemas en el mismo lobby.

El Señor de las Pesadillas Xavius recibe automáticamente Regalos Oscuros adicionales

El Señor de las Pesadillas Xavius es el primer nuevo Héroe revelado para la Temporada 14.

Su Poder de Héroe, Sentir Devastación, proporciona automáticamente un descubrimiento de Regalo Oscuro cada cuatro turnos. El poder sigue la progresión normal de niveles de minions por turnos, por lo que los desencadenantes posteriores ofrecen acceso a reclutas más fuertes.

Por lo tanto, Xavius recibe minions mejorados adicionales sin gastar una de las activaciones del botón de Regalo Oscuro estándar.

Eso crea una ventaja económica inmediata.

Otros Héroes pagan 3 Oro por cada descubrimiento. Xavius puede preservar ese Oro, usar el botón ordinario por separado y potencialmente ensamblar más minions dotados que cualquier otro en el lobby.

El desafío será convertir la cantidad en coherencia en el tablero.

Recibir varios minions poderosos individualmente no garantiza que apoyen la misma tribu o plan de combate. Xavius puede necesitar tratar los regalos tempranos como tempo desechable mientras espera uno capaz de definir la composición final.

Su Poder de Héroe también fomenta la supervivencia.

Cada intervalo adicional de cuatro turnos produce otro descubrimiento. Un jugador eliminado antes del siguiente desencadenador pierde el valor que ya estaba incorporado en la selección de Héroe.

Xavius debería recompensar un nivel controlado y suficiente fuerza inmediata para mantener los regalos automáticos fluyendo.

Tras’tath reserva un minion de Nivel 5 antes de que la Taberna pueda proporcionar uno

Tras’tath, Parásito del Alma toma un enfoque diferente.

Al comienzo del juego, Poder Vacío descubre un minion de Nivel 5 que lleva un Regalo Oscuro. Ese minion seleccionado no se vuelve disponible de inmediato. Permanece bloqueado hasta el Turno 7.

El Héroe, por lo tanto, comienza el juego con conocimiento de un futuro pico de poder.

Esa información puede moldear todas las decisiones precedentes.

Un jugador que descubre un minion de Nivel 5 que define una tribu puede comenzar a recolectar piezas de apoyo antes de que se desbloquee la carta. Un recluta ampliamente útil puede permitir una apertura más flexible, mientras que una opción situacional puede forzar al jugador a decidir si la recompensa prometida vale la pena perseguirla en absoluto.

Tras’tath elude las restricciones normales de turnos de Regalo Oscuro y utiliza un pool especializado de mejoras elegibles.

Los resultados posibles incluyen efectos como Trascendencia, Voz Resonante, Amalgamación, Toxicidad, Hostilidad, Resistencia e incluso la extremadamente tardía Fuerza Titánica o Invulnerabilidad.

Esto crea un potencial cambio enorme en el Turno 7.

El costo es acceso retrasado. Tras’tath sabe lo que está por venir pero no recibe beneficio inmediato de combate de la selección. El Héroe debe sobrevivir seis turnos mientras prepara un tablero capaz de explotar el minion encarcelado una vez que esté disponible.

Eso hace que Poder Vacío se asemeje más a un contrato estratégico que a un Poder de Héroe ordinario.

El jugador recibe una condición de victoria futura y gasta el juego temprano probando que puede alcanzarla.

Activar convierte a los minions en inversiones de Oro reutilizables

Activar es la nueva palabra clave de la Temporada 14.

Un minion que tiene Activar gana una habilidad que puede ser desencadenada manualmente durante la Fase de Reclutamiento pagando su costo de Oro declarado. El jugador hace clic en el minion mientras permanece en la banda de guerra, gasta el recurso y recibe el efecto.

Cada habilidad de Activar individual puede usarse una vez por turno.

Esto otorga a los minions del tablero una función previamente concentrada en Poderes de Héroe, Hechizos de Taberna y ciclos ordinarios de compra y venta.

Un recluta ya no es valioso solo por sus estadísticas o texto automático. Puede convertirse en un motor económico repetible que plantea la cuestión de si su efecto merece ser financiado en cada turno.

La palabra clave genera presión en el espacio del tablero.

Mantener un minion con Activar puede proporcionar un excelente valor a largo plazo, pero el jugador debe preservar un espacio para él y continuar pagando Oro que de otro modo podría usarse para Refresh, mejorar la Taberna o comprar otro recluta.

Las versiones doradas pueden aumentar el efecto, pero no eliminan el costo de oportunidad subyacente.

Los mejores minions de Activar justificarán ambos gastos: el espacio en el tablero y el Oro recurrente.

El Guardabosques de Kelp convierte Oro en Gritos de Batalla repetidos

El Guardabosques de Kelp es un Murloc de Nivel 4 con una habilidad de Activar que cuesta 1 Oro.

Su efecto desencadena el Grito de Batalla de otro minion amistoso.

Esta es una poderosa fuente de utilidad repetible porque los Gritos de Batalla normalmente requieren que la carta relevante se juegue desde la mano. El Guardabosques de Kelp puede reutilizar uno que ya ocupa el tablero sin comprar otra copia o volver a la mano primero.

Las aplicaciones dependen completamente del objetivo.

Un Grito de Batalla que otorga estadísticas se convierte en un escalado recurrente. Un Grito de Batalla que genera recursos puede convertirse en un motor económico. Efectos que modifican Hechizos de Taberna, tribus o compras futuras pueden repetirse en varios turnos.

La restricción es posicional y estructural en lugar de puramente financiera.

El minion Grito de Batalla debe permanecer en el tablero al lado del Guardabosques de Kelp, consumiendo otro espacio. El jugador está efectivamente dedicando parte de la banda de guerra a la generación de Fase de Reclutamiento en lugar de fuerza de combate inmediata.

Esa es una costo razonable por un Grito de Batalla repetible, particularmente en composiciones capaces de convertir el efecto en escalado permanente.

El Investigador Privado toma Oro del siguiente turno

El Investigador Privado es un Pirata cuya habilidad de Activar cuesta 1 Oro y otorga 2 Oro en el siguiente turno.

El resultado inmediato es negativo: el jugador gasta un Oro ahora y no recibe nada durante la Fase de Reclutamiento actual.

El siguiente turno produce una ganancia neta.

Esto convierte al Investigador Privado en una herramienta de timing en lugar de una economía gratuita incondicional. Transfiere poder adquisitivo al futuro, permitiendo al jugador prepararse para una mejora de Taberna, una activación planificada de un Regalo Oscuro o un turno que requiere más Refreshes.

El uso repetido puede crear un patrón de inversión en curso.

El jugador continúa sacrificando flexibilidad actual a cambio de turnos futuros más fuertes. Eso puede ser eficiente cuando la tienda actual no ofrece nada esencial o peligroso cuando el gladiador actual ya es débil.

La identidad Pirata también puede conectar la carta con las sinergias más amplias del gasto de Oro de la Temporada 14.

Varios efectos de Piratas mejoran después de que el jugador gasta cantidades específicas de Oro. Un botón de Activar proporciona otra manera controlada de cruzar esos umbrales mientras se preparan recursos adicionales para el siguiente turno.

El Carcelero del Alma convierte la Taberna en comida para cada Demonio

El Carcelero del Alma es un Demonio con Activar (2).

Cuando se activa, cada Demonio amistoso consume un minion aleatorio de la Taberna y gana sus estadísticas.

La habilidad convierte 2 Oro en escalado en todo el tablero, siempre que el jugador tenga suficientes Demonios para justificar el costo y suficientes cuerpos interesantes de la Taberna disponibles para consumir.

El timing se vuelve crítico.

Usar la habilidad en una Taberna débil desperdicia parte de su potencial. Refrescar antes de la activación puede producir objetivos más grandes, pero cada Refresh reduce el Oro restante para otras acciones.

El efecto también vacía partes de la tienda.

Eso puede ser beneficioso cuando el jugador no tiene la intención de comprar esos minions, pero puede eliminar reclutas que de otro modo habrían sido útiles. El orden de refresco, compra y activación importa.

El Carcelero del Alma demuestra por qué la nueva palabra clave es más que otro botón.

El efecto cambia cómo el jugador evalúa toda la Fase de Reclutamiento. Las estadísticas de la Taberna se convierten en un recurso, la calidad de la tienda importa incluso cuando ninguna carta será comprada y el último par de Oros puede valer más como escalado de Demonios que como otro Refresh aleatorio.

Más de 60 nuevos minions reconstruirán el pool de la Taberna

El Parche 36.2 añade más de 60 minions completamente nuevos junto con cartas regresadas, actualizaciones de balance y un gran grupo de eliminaciones.

La magnitud de esa renovación significa que las guías de tribus establecidas se volverán poco fiables inmediatamente.

Los jugadores pueden reconocer las identidades amplias de Demonios, Dragones, Piratas o Naga, pero los motores que producen sus estadísticas y economía cambiarán. Varias cartas fundamentales de la Temporada 13 se están yendo, mientras que piezas más antiguas regresan con cambios en la redacción o estadísticas.

Las adiciones reveladas indican que la Temporada 14 quiere que los minions influyan en acciones fuera del combate ordinario.

Air Baller otorga a toda la banda de guerra +2/+2 cuando se vende y mejora futuros Baller, creando una cadena de escalado que recompensa ciclar copias sucesivas.

Distractor Demoníaco refuerza permanentemente los minions de la Taberna cada vez que se castiga un hechizo sobre él. Eso permite a los Demonios preparar unidades más grandes antes de consumir o comprarlas.

Glambot Magnetiza un Satélite de 6/6 cada vez que se lanza un hechizo sobre un Mecánico, convirtiendo el uso de hechizos en estadísticas modulares permanentes.

Estas no son cartas de combate aisladas. Cambian cómo la tienda, la mano y el tablero interactúan a través de múltiples Fases de Reclutamiento.

Los Piratas pueden romper minions dorados de Cajas Fuertes

La Caja Fuerte es una nueva sinergia específica de Piratas.

Ciertas cartas de Pirata crean contenedores que sostienen minions dorados que permanecen indisponibles hasta un turno posterior. El jugador puede esperar el desbloqueo normal o usar otros efectos para liberar al prisionero antes.

Esto introduce certeza retrasada en una tribu tradicionalmente asociada con la generación de Oro y turnos de alta acción.

Una Caja Fuerte le dice al jugador que un minion dorado se viene. El problema estratégico es si el tablero actual puede permitirse esperar.

Desbloquearlo temprano puede acelerar el acceso a un recluta poderoso y posiblemente una interacción de Recompensa Triple, dependiendo de la carta precisa involucrada. Perseguir la fuga puede requerir mantener piezas de apoyo específicas o gastar recursos que podrían haber fortalecido la banda de guerra actual.

Esperar preserva esos recursos, pero arriesga recibir daño antes de que llegue la recompensa.

La mecánica se asemeja al Poder de Héroe de Tras’tath a nivel tribal: el futuro poder ya es visible, pero sobrevivir sigue siendo el precio de recogerlo.

Pescado de Carnada permite a las Bestias atacar durante la Fase de Reclutamiento

Pescado de Carnada introduce uno de los cambios mecánicos más extraños de la Temporada 14.

Una Bestia puede consumir la carnada y atacar durante la Fase de Reclutamiento. El minion atacante luego recibe una recompensa por la comida.

Battlegrounds normalmente separa totalmente el reclutamiento del combate. Los minions pueden comprarse, venderse, mejorarse y reposicionarse en la Taberna, pero los ataques se reservan para la fase automática de combate.

Pescado de Carnada rompe esa frontera.

La mecánica puede activar texto basado en ataques sin esperar al siguiente oponente. Puede permitir que las Bestias generen valor, activen efectos de Rally o interactúen con los minions que ocupan la Taberna.

El resultado exacto depende de la combinación de Bestia y carnada, pero la implicación más grande es clara: los desencadenantes de combate se están convirtiendo en recursos de la Fase de Reclutamiento.

Eso crea preguntas inusuales de secuenciación.

El jugador puede necesitar colocar o mejorar a la Bestia antes de alimentarla. Un ataque puede influir en qué minion permanece disponible en la tienda. Activar el efecto de forma temprana puede producir recursos requeridos para el resto del turno.

Pescado de Carnada también obligó a Blizzard a revisar el Veneno.

Veneno ahora se reinicia para cada combate

Anteriormente, el Veneno destruía el primer minion dañado por su portador.

Pescado de Carnada creó la posibilidad de que esta destrucción pudiera ocurrir durante la Fase de Reclutamiento, consumiendo la palabra clave antes de que comenzara la batalla real entre jugadores.

La Temporada 14 cambia la redacción para que el Veneno destruya al primer minion que dañe durante cada combate.

Esa distinción preserva su función cuando un minion participa en múltiples formas de combate durante el mismo turno.

Un ataque de Pescado de Carnada puede activar el Veneno durante el reclutamiento. La palabra clave se vuelve disponible nuevamente cuando comienza la fase normal de combate.

El cambio demuestra cómo introducir ataques de la Fase de Reclutamiento afecta las reglas más antiguas más allá de las nuevas cartas de Bestia.

Los efectos diseñados bajo la suposición de que el combate ocurría una vez por turno ahora deben especificar cuándo y cuántas veces se reinician.

Cinco Hechizos de Taberna añaden más escalado y gestión de riesgos

La Temporada 14 introduce cinco Hechizos de Taberna.

Locura Metódica permite que un Demonio elegido consuma dos minions aleatorios de la Taberna y gane tanto sus estadísticas como palabras clave adicionales. Esto puede transferir Escudo Divino, Provocar o otras propiedades junto a tamaño bruto, pero los objetivos aleatorios hacen que la preparación de la tienda sea importante.

Aliento de Dragón Potente otorga a la banda de guerra +1/+1, repite el efecto por cada Dragón y luego vuelve a repetir por cada minion con Escudo Divino. Una tabla que satisface ambas condiciones puede convertir un hechizo de bajo costo en un escalado global sustancial.

Trabajo de Reparación proporciona un aumento sencillo de +4/+8 a un minion.

Forja de Armas crea tres Flechas Afiladas, proporcionando otro paquete de recursos a partir de un solo hechizo.

El Pan del Ganador otorga a un minion +2/+3 de inmediato. Ganar el siguiente combate otorga un adicional de +4/+6 al comienzo del siguiente turno.

Ese hechizo final convierte la confianza en una apuesta.

Un jugador fuerte puede usar el Pan del Ganador para reforzar un minion favorecido y recibir un retorno total mucho más grande tras la victoria. Un jugador que malinterpreta al oponente recibirá solo el bono inicial.

El hechizo crea otra razón para explorar cuidadosamente antes de comprometer recursos.

Varios minions que regresan apoyan arquetipos más antiguos en nuevos entornos

La renovación también restaura cartas de entornos de Battlegrounds anteriores.

Los Demonios recuperan Muck Mental, Insaciable Ur’zul y Tichondrius, regresando varias herramientas de consumo y autosuficientes al pool que ahora contiene efectos de Activar y centrados en Tabernas.

Los Dragones recuperan Warpwing, Thousandth Paper Drake, Blue Whelp y Electric Synthesizer. Su regreso apoya la manipulación de ataques, escalado de Hechizos de Taberna e interacciones de inmunidad mientras Chromadrakes deja la tienda estándar.

Los Mecánicos recuperan el Intérprete Mechagnome y Drone de Utilidad, fortaleciendo el paquete de Magnetización alrededor de cartas como Glambot.

Los Elementales reciben Roca Derretida, Meteorito Estallador y Frostling Floreciente, restaurando varias rutas de escalado tradicionales de jugar y vender.

Los Quilboar reciben uno de los paquetes de regreso más grandes, incluyendo Jabalí en el Camino, Golpeador, Rata de Gemas y Senderista Espinosa. Su identidad en la Temporada 14 continúa combinando Gemas de Sangre, Rally y efectos de Elegir Uno.

Estas cartas que regresan no recrearán exactamente sus metas originales.

Los Regalos Oscuros, minions de Activar y los nuevos Amuletos pueden modificarlos de maneras que eran imposibles durante sus apariciones anteriores.

Los Chromadrakes dejan la Taberna pero siguen siendo generables

Los Chromadrakes están siendo eliminados del pool ordinario de la Taberna.

Sin embargo, todavía pueden generarse a través de ciertos minions y Amuletos, por lo que la mecánica no desaparece completamente. Blizzard ha actualizado la descripción de la palabra clave en consecuencia, eliminando la declaración anterior de que cada Chromadrake era necesariamente un Dragón de Nivel 3.

Esto los convierte de piezas estándar de tienda en recursos generados.

Los jugadores ya no pueden construir un plan alrededor de encontrar naturalmente colores específicos de Chromadrakes a través de Refreshes. El acceso depende de las cartas y Amuletos capaces de producirlos.

Eso hace que cada resultado generado sea más raro y potencialmente más valioso, mientras reduce la cantidad de espacio en la Taberna ocupado por cinco variantes de Dragón estrechamente relacionadas.

El cambio también ilustra la magnitud de la renovación de la Temporada 14. Blizzard no solo está añadiendo sistemas sobre el pool existente. Está eliminando y reubicando mecánicas que crearían una complejidad excesiva cuando se combinan con las nuevas opciones.

Estadísticas de cuatro cifras serán finalmente más fáciles de leer

La Temporada 14 incluye una mejora significativa en la calidad de vida para los minions sobredimensionados.

Las estadísticas que contienen cuatro o más dígitos ahora se condensarán en el tablero.

El escalado de Battlegrounds ha alcanzado el punto en que los minions pueden poseer valores en los miles o más, particularmente cuando varios efectos exponenciales interactúan. Los números largos se vuelven difíciles de leer rápidamente y pueden ocultar otra información en la carta.

Los Regalos Oscuros hacen que este problema sea más urgente.

La Fuerza Titánica sola añade 1,000 Ataque. La Trascendencia puede triplicar un cuerpo ya enorme. Los efectos de copia de estadísticas, doble y Renacimiento pueden crear tableros donde varias unidades exceden los límites prácticos de la visualización previa.

La notación condensada hará que el escaneo y la preparación para el combate sean más rápidos.

Los jugadores aún necesitan suficiente precisión para comparar objetivos, pero ya no necesitan el número completo que ocupa una cantidad desproporcionada de espacio durante cada animación.

Esto puede ser la parte menos dramática del Parche 36.2, pero aborda un problema creado por años de aumento de poder en Battlegrounds.

La Temporada 14 reinicia las clasificaciones e introduce otra pista de recompensas

La Temporada 13 termina cuando se lanza el Parche 36.2 el 4 de agosto.

Las clasificaciones de Battlegrounds se reiniciarán, y cualquier recompensa de pista de la Temporada 13 ganada que permanece no reclamada se colectará automáticamente.

La nueva pista de recompensas utiliza un tema de Escape de Dalaran con Maiev, Vanessa VanCleef y otros personajes asociados al ciclo de expansión actual de Hearthstone.

Adquirir el Pase de Temporada estándar desbloquea de inmediato dos elecciones de Héroe adicionales al comienzo de cada juego. La progresión luego proporciona 13 Skins de Héroe adicionales, el Bartender de Vanessa VanCleef, emoticonos y el Golpe Legendario de Escape de Dalaran.

El Pase de Temporada+ contiene las recompensas premium estándar e incluye un reroll de Héroe por juego.

La distinción importa competitivamente a pesar de que los propios Héroes permanecen disponibles para todos los jugadores.

Más opciones de apertura mejoran la probabilidad de encontrar un Héroe adecuado a los tipos de minions disponibles en el lobby. Un reroll añade otra oportunidad para evitar una selección desfavorable.

El pase gratuito sigue proporcionando Tokens de Battlegrounds y cosméticos seleccionados, aunque la mayor colección permanece dentro de la ruta de progresión de pago.

Algunas recompensas de la pista posterior estarán disponibles después del Parche 36.6 en lugar de inmediatamente el 4 de agosto.

El acceso temprano revelará las primeras estrategias prácticas de Regalo Oscuro

El evento de Acceso Temprano de Creadores de Blizzard comienza el 30 de julio para el primer grupo regional.

Los creadores de Hearthstone que participen jugarán la Temporada 14 antes del lanzamiento público, dando a los jugadores la primera mirada extendida a la cronometración de los Regalos Oscuros, economía de Activar y las composiciones de tribus reconstruidas.

Las Twitch Drops estarán activas en la categoría de Hearthstone durante el periodo del evento. Ver durante un total de dos horas otorga cuatro Tokens de Battlegrounds, divididos en dos gotas de una hora.

El evento debería proporcionar evidencia útil, pero no establecerá la meta final.

Los lobbies de acceso temprano contienen jugadores que prueban cartas desconocidas, forzando combinaciones inusuales y aprendiendo interacciones en tiempo real. Las estrategias fuertes pueden surgir rápidamente, pero el juego eficiente normalmente se desarrolla solo después de que la base de jugadores más amplia tiene acceso.

Se espera que las notas completas del Parche 36.2 sean lanzadas el 3 de agosto, un día antes del lanzamiento.

Hasta que lleguen esas notas, estadísticas, valores de Armadura y algunos efectos revelados pueden aún recibir ajustes finales.

La Temporada 14 hace que cada moneda de Oro compita con otra oportunidad

Battlegrounds siempre ha obligado a los jugadores a decidir entre tempo, economía y progresión de la Taberna.

La Temporada 14 aumenta el número de sistemas que compiten por el mismo turno de diez Oro.

Un Regalo Oscuro cuesta 3 Oro.

Las habilidades de Activar exigen pagos recurrentes.

Los Amuletos requieren su propia inversión.

Los Hechizos de Taberna proporcionan escalado que puede ser más fuerte que comprar otro minion. Los Refreshes siguen siendo necesarios para encontrar las piezas centrales de la composición, mientras que las mejoras de Taberna determinan qué nivel de esas piezas puede aparecer.

El jugador ya no puede evaluar una compra solo en comparación con la tienda actual.

Gastar 3 Oro en un Regalo Oscuro puede impedir dos usos de Activar. Financiar al Carcelero del Alma puede retrasar una mejora de Taberna. Comprar un Amuleto puede reducir los recursos disponibles para una ruptura de Caja Fuerte o la preparación del Pan del Ganador.

Cada sistema ofrece poder.

La dificultad reside en identificar qué forma de poder puede realmente permitirse el juego actual.

Los Regalos Oscuros podrían convertir a la Temporada 14 en la meta más flexible de Battlegrounds

La fuerza central de los Regalos Oscuros es que adjuntan efectos inusuales a minions ordinarios.

El mismo recluta puede jugar de manera diferente en dos juegos dependiendo de la mejora que recibe. Un cuerpo desechable de mitad de juego puede convertirse en un portador permanente a través de escalado. Un minion de Grito de Batalla puede convertirse en un motor repetible. Una unidad defensiva puede adquirir suficiente poder ofensivo para determinar todo el combate final.

El sistema también evita que cada lobby siga un horario de eventos fijo.

Los jugadores eligen cuándo activar el botón y cuántas oportunidades preservar. Un competidor puede comprar los tres regalos antes de que otro use su primero.

Activar extiende ese control en el pool de minions, mientras que los Amuletos continúan dando forma a la dirección más amplia de cada banda de guerra.

Esa flexibilidad también dificultará el equilibrio.

Un minion justo y un regalo oscuro justo pueden volverse irrazonables cuando se combinan. Una habilidad de Activar manejable puede volverse excesiva cuando otro efecto genera suficiente Oro para financiarla cada turno. Los ataques en la Fase de Reclutamiento pueden descubrir interacciones que no importaron cuando el combate permanecía completamente separado.

Blizzard ya ha declarado que es probable que las restricciones exactas de los Regalos Oscuros cambien después de recibir comentarios y datos de balance.

Ese ajuste será necesario.

La Temporada 14 no está agregando una mecánica a un ambiente estable. Está colocando los Regalos Oscuros, Activar, Amuletos ampliados, ataques de Fase de Reclutamiento y más de 60 nuevos minions en la Taberna simultáneamente.

El poder robado de Dalaran remodelará cada etapa del juego

La Temporada 14 de Battlegrounds está construida alrededor de la tentación.

Los Regalos Oscuros prometen mejores minions cuando los jugadores esperan, pero esperar arriesga la eliminación. Las habilidades de Activar ofrecen valor repetible, pero cada uso consume Oro necesario en otras partes. Las Cajas Fuertes contienen poder dorado garantizado, siempre que la banda de guerra sobreviva hasta que pueda liberarse.

El Señor de las Pesadillas Xavius recibe regalos repetidamente. Tras’tath selecciona un poderoso minion de Nivel 5 futuro antes de que haya comenzado la primera Fase de Reclutamiento. Los Piratas invierten en recompensas retrasadas, las Bestias atacan dentro de la Taberna y los Demonios consumen lo que queda en la tienda.

Aún las cifras más grandes se verán comprimidas porque la interfaz existente ya no puede contener el escalado que la Temporada 14 pretende crear.

El Parche 36.2 y la Temporada 14 de Battlegrounds: Regalos Oscuros de Dalaran se lanzan el 4 de agosto a las 10:00 a.m. PDT, correspondientes a las 19:00 CEST.

El primer Regalo Oscuro cuesta solo 3 Oro.

Determinar cuándo ese precio es demasiado caro podría decidir toda la sala.

¿Te ha gustado?

Escribe un comentario:
Ups… Todavía no has jugado más de dos horas a este juego.
Para publicar una reseña sobre este juego te tienes que echar un vicio más largo… Por lo menos 2 horas.

Etiquetas: