Civilization VII completa la Colección Brush and Blade con Hideyoshi, Yi Sun-sin y cuatro civilizaciones de Asia Oriental

30/07/2026 - 08:10

La Colección Brush and Blade de Civilization VII está ahora completa, reuniendo a dos nuevos líderes, cuatro civilizaciones y cuatro Maravillas inspiradas en los logros culturales y conflictos militares de Japón y Corea.

La colección de pago después del lanzamiento se publicó en dos entregas. La primera parte llegó el 23 de junio de 2026, con Toyotomi Hideyoshi, Japón Heian, Japón Sengoku y las cuatro Maravillas adicionales de la colección. La segunda entrega siguió el 28 de julio junto con la Actualización 1.4.2, añadiendo al Almirante Yi Sun-sin, Goryeo y Joseon.

Los jugadores que ya habían comprado Brush and Blade recibieron la segunda entrega automáticamente. Los nuevos compradores ahora tienen acceso a la colección completa en lugar de esperar a que se lancen los packs restantes.

Brush and Blade está estructurada en torno al contraste identificado por su título.

El “Pincel” representa la literatura, la erudición, la diplomacia, la religión y la producción artística. La “Espada” representa la unificación militar, los asentamientos fortificados, la guerra naval y los ejércitos que dieron forma a la historia de Asia Oriental.

Ese contraste no se limita a la presentación de la colección. Sus líderes y civilizaciones apoyan enfoques sustancialmente diferentes para construir un imperio, que van desde la dependencia del hermoso terreno de Japón Heian hasta el acceso inusualmente temprano a los Comandantes Navales de Yi Sun-sin.

Brush and Blade se lanzó como dos capítulos históricos conectados

Firaxis dividió Brush and Blade en un capítulo japonés y un capítulo coreano.

La Parte 1 se centró en la transformación de Japón entre la refinada cultura de corte del período Heian y la prolongada guerra de la era Sengoku.

Toyotomi Hideyoshi conecta esos dos extremos de manera particularmente efectiva. Era tanto un unificador militar como un mecenas de la cultura, lo que lo convierte en un representante natural para una colección destinada a explorar la relación entre el prestigio artístico y la violencia política.

La Parte 2 cambia el enfoque geográfico a Corea.

Goryeo representa un período asociado con la erudición budista, la producción de celadón, la impresión con tipos móviles y las complicadas relaciones diplomáticas con potencias vecinas. Joseon le sigue con una sociedad altamente estructurada moldeada por la administración confuciana, conocimientos especializados, fortificaciones y una fuerte tradición de defensa organizada.

Yi Sun-sin proporciona el centro militar del capítulo coreano.

Sus habilidades giran en torno a los Comandantes Navales, las victorias navales y la conversión de experiencia militar en Ciencia y Oro. Por lo tanto, ofrece una identidad estratégica más especializada que Hideyoshi, quien aplica presión a través de la guerra terrestre y el desarrollo cultural.

La colección completa no presenta la historia de Asia Oriental como una identidad continua o intercambiable.

Sus cuatro civilizaciones ocupan diferentes Edades Ápice, recompensan diferentes estructuras imperiales y enfatizan distintas instituciones históricas.

Toyotomi Hideyoshi convierte la guerra ofensiva en expansión cultural

Toyotomi Hideyoshi está clasificado como un líder Militarista y Cultural.

Su Habilidad Única, Gran Unificador, aumenta el daño infligido por sus unidades terrestres al atacar unidades de otras civilizaciones. La desventaja es que esas mismas unidades reciben más daño al defenderse contra civilizaciones opuestas.

Esto crea un perfil militar intencionalmente agresivo.

Los ejércitos de Hideyoshi son más efectivos cuando controlan el momento de un enfrentamiento. Se sienten menos cómodos cuando están expuestos a represalias o forzados a absorber una ofensiva enemiga desde una posición estática.

La distinción recompensa la preparación.

Un jugador de Hideyoshi debería utilizar Comandantes, terreno y fuerza concentrada para eliminar unidades enemigas antes de que puedan organizar una respuesta efectiva. Permitir que tropas debilitadas permanezcan expuestas puede rápidamente eliminar la ventaja creada por sus ataques más fuertes.

Gran Unificador también permite que las unidades recuperen salud adicional mientras estén posicionadas en un Edificio Cultural o Maravilla.

Esto vincula las operaciones militares de Hideyoshi al desarrollo cultural de sus asentamientos. Los distritos culturales y las Maravillas no son simplemente fuentes de rendimientos o progreso hacia la victoria; pueden convertirse en puntos de recuperación que apoyan la guerra continua.

Su bonificación de Producción hacia Edificios Culturales refuerza esa interacción y se vuelve más fuerte en ciudades que no fundó originalmente.

Por lo tanto, los asentamientos conquistados pueden integrarse en la estrategia más amplia de Hideyoshi desarrollando la infraestructura cultural necesaria para apoyar y rehabilitar sus ejércitos.

Hideyoshi es poderoso porque sus bonificaciones no requieren una civilización específica

Civilization VII separa a los líderes de las civilizaciones, permitiendo que las habilidades de Hideyoshi se combinen con numerosas sociedades históricas.

Tiene conexiones temáticas y mecánicas claras con ambas civilizaciones japonesas incluidas en Brush and Blade, pero no está restringido a ellas.

Japón Heian puede proporcionar la infraestructura cultural y los asentamientos centrados en Maravillas necesarios para hacer un mayor uso de su bonificación de curación.

Japón Sengoku ofrece la combinación militar más directa. Sus sistemas de Comandante de Ejército complementan la preferencia de Hideyoshi por la guerra terrestre, mientras que los Samurai proporcionan unidades cada vez más poderosas para campañas sostenidas.

Otras civilizaciones pueden reinterpretarlo completamente.

Una civilización con fuerte Producción puede crear una economía militar más incansable. Una civilización defensiva puede compensar el daño adicional que sus unidades reciben al defenderse. Una sociedad enfocada en la Cultura puede aprovechar sus bonificaciones de construcción sin comprometerse a una conquista constante.

Esta flexibilidad es una de las fortalezas más importantes de la colección.

Brush and Blade añade combinaciones históricamente coherentes, pero no las convierte en emparejamientos obligatorios. Sus líderes siguen siendo herramientas para construir historias alternativas en lugar de comandantes fijos adjuntos a imperios predeterminados.

Japón Heian transforma el Atractivo en un recurso cultural

Japón Heian es una civilización Cultural y Diplomática con la Antigüedad como su Edad Ápice.

Su Habilidad Única, Tierra Pura, aumenta la Cultura producida por Mejoras colocadas en losetas Impresionantes.

El efecto se vuelve más fuerte a medida que la civilización avanza a través de épocas posteriores. En la Edad Moderna, las ciudades que contienen un número suficiente de losetas Impresionantes también pueden generar Turismo a partir de ellas.

Esto crea una estrategia económica dependiente del terreno.

Los jugadores necesitan evaluar el Atractivo antes de construir sus ciudades y Mejoras. Una loseta que aparece menos valiosa a través de rendimientos convencionales de Comida o Producción puede volverse estratégicamente importante porque puede alcanzar el estatus Impresionante.

La colocación de distritos, características ambientales y construcción de Maravillas pueden influir en ese cálculo.

Japón Heian, por lo tanto, fomenta una planificación deliberada del asentamiento en lugar de una expansión indiscriminada.

Una ciudad mal ubicada puede tener dificultades para acceder a suficiente terreno de alto Atractivo para activar las bonificaciones más fuertes de la civilización. Un asentamiento cuidadosamente cultivado puede transformar la belleza natural en Cultura, Producción, Felicidad y, eventualmente, Turismo.

El Jinja de la civilización refuerza este enfoque al recibir adyacencias de Cultura de losetas Encantadoras e Impresionantes. También puede colocarse en tierra o agua, brindando a los jugadores flexibilidad adicional al trabajar alrededor de ríos, costas y terrenos restringidos.

Shijin y Yumi protegen el desarrollo cultural de Japón Heian

La unidad civil única de Japón Heian es el Shijin, una Gran Persona entrenada en asentamientos que contienen un Jinja.

El sistema Shijin representa a los poetas, artistas y cortesanos asociados con el período Heian. En lugar de tratar la producción cultural como un número pasivo, la civilización puede generar figuras nombradas conectadas a su infraestructura.

Su unidad militar única, el Yumi, cumple un propósito diferente pero complementario.

El Yumi recibe Movimiento adicional y Aumento en Fuerza de Combate cuando no se ha movido durante el turno actual.

Esto lo hace especialmente efectivo cuando está establecido en una posición defensiva preparada.

Japón Heian no está naturalmente diseñado para una agresión territorial constante. Sus áreas más valiosas son zonas cuidadosamente desarrolladas que contienen losetas Impresionantes, edificios culturales y Maravillas.

El Yumi ayuda a proteger esas inversiones.

Posicionar unidades a distancia antes de que llegue un enemigo les permite aprovechar su bonificación de combate estacionario. Moverlas repetidamente durante un enfrentamiento sacrifica parte de su ventaja, por lo que la preparación del terreno y la información temprana se vuelven importantes.

El ejército de Japón Heian es, por lo tanto, más efectivo al defender el paisaje que apoya su economía cultural.

Hoo-Do convierte las Maravillas en centros de belleza natural

La Maravilla asociada con Japón Heian es el Salón Hoo-Do.

La Maravilla aumenta el Atractivo de las losetas adyacentes y mejora la Producción, Cultura y Felicidad generadas por las losetas Impresionantes en su asentamiento.

Eso convierte al Hoo-Do en algo más que una construcción temática.

Apoya directamente a Tierra Pura al ayudar a que el terreno circundante alcance el nivel de Atractivo requerido por las bonificaciones principales de Japón Heian.

La Maravilla debe colocarse en terreno llano junto a un río, lo que hace que la selección del sitio sea importante desde el comienzo de una campaña.

Un asentamiento que contenga tierra atractiva pero ninguna loseta de río adecuada puede no ser capaz de construirlo. Inversamente, un Hoo-Do bien posicionado puede mejorar varias losetas circundantes y convertir una ciudad en el centro cultural del imperio.

Este es un claro ejemplo de la identidad del “Pincel” de Brush and Blade.

Japón Heian no acumula Cultura solo construyendo edificios genéricos. Crea una relación entre la arquitectura, el paisaje, la Felicidad y la producción artística.

Japón Sengoku convierte la experiencia militar en desarrollo nacional

Japón Sengoku es una civilización Diplomática y Militarista con la Exploración como su Edad Ápice.

Su Habilidad Única, Shogunato, genera Cultura y Ciencia según la experiencia ganada por los Comandantes de Ejército.

Durante la Edad de Exploración, la habilidad también produce Influencia a partir de la experiencia de los Comandantes. Esos rendimientos aumentan aún más cuando Japón Sengoku se usa fuera de su Edad Ápice a través de las bonificaciones de nivel posterior de la colección.

El sistema hace que los Comandantes de Ejército sean centrales para la economía de la civilización.

La experiencia de combate no solo mejora a un Comandante individual. Contribuye al desarrollo tecnológico, al progreso cultural y al poder diplomático en todo el imperio.

Japón Sengoku, por lo tanto, tiene un fuerte incentivo para mantener activos a los Comandantes experimentados.

Perder uno representa más que la eliminación temporal de un activo militar. Puede interrumpir un motor económico creado a través de campañas repetidas y XP acumulada.

Shogunato también elimina la adyacencia normal de Montaña recibida por los Edificios de Cultura y la adyacencia de Recursos recibida por los Edificios de Ciencia.

Esto impide que la civilización reciba una ventaja económica completa sin compromiso.

Los jugadores deben reemplazar parte del valor convencional de planificación de distritos con los rendimientos generados a través del progreso de los Comandantes.

Un Japón Sengoku pacífico aún puede funcionar, pero no explotará su sistema definitorio tan eficazmente como un imperio que crea regularmente oportunidades para la experiencia militar.

Los Samurai se vuelven más fuertes al sobrevivir y derrotar enemigos

El Samurai es la unidad de Infantería única de Japón Sengoku.

Comienza con mayor Fuerza de Combate y no desbloquea sus versiones posteriores a través del normal Árbol Tecnológico.

En cambio, los Samurai avanzan después de derrotar un número específico de unidades enemigas.

Los Samurai exitosos se actualizan automáticamente a través de los segundos y terceros niveles, creando un sistema de progresión militar basado en los logros en el campo de batalla en lugar de solo en la investigación.

Esto hace que las unidades veteranas sean excepcionalmente valiosas.

Un Samurai que ha acumulado varias victorias representa una mayor inversión que un reemplazo recién entrenado. Preservar unidades experimentadas se vuelve esencial, especialmente cuando están operando bajo un Comandante de Ejército desarrollado.

El sistema también refuerza el ritmo agresivo de Japón Sengoku.

La civilización obtiene rendimientos de XP de Comandante mientras los Samurai ganan poder a través de eliminaciones. Una campaña exitosa, por lo tanto, mejora tanto al ejército individual como al imperio que lo dirige.

El riesgo es que el impulso militar puede colapsar después de un enfrentamiento mal planeado.

Reemplazar a los Samurai destruidos no restaura inmediatamente su progresión acumulada de campo de batalla. Japón Sengoku se beneficia de la guerra, pero aún necesita evitar intercambios que destruyan sus fuerzas más experimentadas.

Shinobi atacan la estructura de mando en lugar del ejército

El Shinobi de Japón Sengoku proporciona una opción militar más indirecta.

La unidad tiene Sigilo y un número limitado de cargas para su acción de Sabotaje. El Sabotaje obliga a un Comandante de Ejército opuesto a reaparecer, eliminándolo temporalmente de su posición actual.

Esto puede desmantelar una formación preparada sin requerir que el Shinobi derrote cada unidad dentro de ella.

Los Comandantes de Ejército proporcionan organización, refuerzo y bonificaciones militares. Eliminar uno en el momento correcto puede dejar a un ejército opositor expuesto, interrumpir una ofensiva o crear una oportunidad para que los Samurai ataquen unidades no apoyadas.

El Shinobi no es imposible de contraatacar.

Las unidades militares que compartan su loseta pueden usar la acción Dispersar Clan Shinobi para eliminar a los infiltrados. El movimiento descuidado puede, por lo tanto, desperdiciar una unidad limitada y estratégicamente valiosa.

La mecánica le da a Japón Sengoku una segunda interpretación de la guerra.

Los Samurai ganan a través de la dominación directa del campo de batalla. Los Shinobi crean ventajas antes de que comience el enfrentamiento principal.

El Castillo de Himeji hace que los distritos fortificados sean más peligrosos

La Maravilla asociada con Japón Sengoku es el Castillo de Himeji.

Aumenta la Cultura en los distritos fortificados dentro de su asentamiento y mejora la Fuerza de Combate de los distritos fortificados en todo el imperio.

La Maravilla también funciona como un distrito fortificado que debe ser conquistado directamente.

Esto le da a Japón Sengoku una estructura defensiva que apoya a una civilización que de otro modo es agresiva.

Shogunato y Samurai fomentan la actividad militar, pero un imperio expansionista también necesita proteger su territorio capturado. El Castillo de Himeji hace que la red defensiva resultante sea más difícil de desmantelar.

Su requisito de ubicación en Terreno Difícil limita donde puede ser construido, pero el sitio correcto puede convertir un asentamiento de importancia estratégica en un gran obstáculo.

La Maravilla también demuestra que Japón Sengoku no es simplemente una civilización construida en torno a la ofensiva.

Recompensa la preparación militar a todos los niveles: Comandantes experimentados, Samurai veteranos, Shinobi encubiertos y centros fortificados capaces de resistir represalias.

Yi Sun-sin permite el mando naval desde la Antigüedad

Yi Sun-sin es un líder Militarista y Científico centrado casi por completo en el desarrollo naval.

Su Habilidad Única, Samdo Sugun Tongjesa, le permite entrenar Comandantes Navales después de investigar la Cívica de Disciplina durante la Edad de Antigüedad.

También recibe un Comandante Naval gratis después de cumplir con los requisitos necesarios de la Antigüedad relacionados con la Disciplina y un Puerto.

Este es un inusualmente importante ventaja de tiempo.

Los Comandantes Navales normalmente se vuelven relevantes a medida que la guerra naval se expande durante las etapas posteriores de una campaña. Yi Sun-sin puede comenzar a acumular experiencia en mando naval considerablemente antes.

Un Comandante temprano puede organizar barcos, participar en guerra costera y comenzar a desarrollarse antes de que las civilizaciones rivales hayan establecido un liderazgo naval comparable.

La habilidad depende naturalmente de la geografía.

Un comienzo sin acceso al mar o un mapa con agua navegable limitada reduce el valor inmediato de las bonificaciones de Yi. Los mapas de archipélagos y costeros le brindan muchas más oportunidades para convertir una inversión temprana en dominación estratégica.

Los jugadores que elijan a Yi Sun-sin, por lo tanto, deben considerar el mapa con la misma diligencia que la civilización que lo acompaña.

Las victorias navales generan Ciencia en lugar de solo control territorial

Derrotar a un enemigo con una de las unidades navales de Yi Sun-sin proporciona Ciencia basada en un porcentaje de la Fuerza de Combate de la unidad derrotada.

Esto convierte la guerra naval exitosa en progreso tecnológico.

Atacar unidades débiles u obsoletas aún contribuye, pero derrotar enemigos más fuertes produce un valor mayor. Yi, por lo tanto, es recompensado por involucrarse con objetivos navales significativos en lugar de cazar solo unidades vulnerables sin importancia estratégica.

Sus Comandantes Navales también reciben XP cuando se construyen Edificios de Ciencia.

La relación funciona en ambas direcciones.

El combate naval produce Ciencia. La infraestructura científica mejora a los Comandantes Navales. Esos Comandantes apoyan entonces una guerra naval más efectiva, generando potencialmente Ciencia y XP de combate adicionales.

Yi también recibe Oro por cada punto de experiencia de Comandante Naval ganado a través del combate, con la cantidad escalando según la Edad.

Un Comandante veterano puede, por lo tanto, convertirse en un activo militar, científico y económico simultáneamente.

Esto hace que perder liderazgo naval experimentado sea particularmente costoso.

Reemplazar barcos puede requerir Producción, pero reemplazar la historia acumulada por un Comandante Naval desarrollado puede ser considerablemente más difícil.

La Agenda de Yi Sun-sin espera que otros imperios se preparen para la guerra

Cuando es controlado por la IA, Yi Sun-sin sigue la Agenda de 13 Barcos.

Mejora su relación con las civilizaciones que mantienen un número mínimo de unidades navales y edificios de fortificación. No le gustan las civilizaciones que no cumplen con esas expectativas.

La Agenda refleja su énfasis histórico en la preparación y defensa.

También significa que la diplomacia con Yi puede depender de la infraestructura que un jugador podría ignorar de otro modo, particularmente en mapas donde la guerra naval parece poco importante.

Construir barcos solo para satisfacer a otro líder no siempre es eficiente.

Sin embargo, mantener una marina creíble y varias fortificaciones puede prevenir un deterioro de la relación con Yi mientras también proporciona seguridad práctica.

Su Agenda es, por ende, más exigente para imperios pesados en tierra que para civilizaciones que ya invierten en defensa costera.

Goryeo convierte la diplomacia en Cultura

Goryeo es una civilización Cultural y Diplomática con la Exploración como su Edad Ápice.

Su Habilidad Única, Byeongjo, aumenta la Cultura recibida de los Esfuerzos activos que Goryeo inició o apoyó.

Mejoras Únicas también proporcionan diferentes beneficios dependiendo del asentamiento en el que se encuentren.

Las que estén en Pueblos generan Cultura adicional, mientras que las que están en Ciudades contribuyen a mayor Influencia. En la Edad Moderna, todas las Mejoras Únicas también pueden proporcionar Turismo.

Esto crea una clara relación entre diplomacia y desarrollo interno.

Los Esfuerzos no son simplemente herramientas para mejorar relaciones o intercambiar beneficios temporales. Se convierten en parte de la economía cultural de Goryeo.

La civilización tiene un incentivo para permanecer involucrada activamente en la cooperación internacional en lugar de acumular Influencia sin utilizarla.

Su estructura de asentamiento también requiere planificación.

Los Pueblos pueden convertirse en centros de producción cultural, mientras que las Ciudades utilizan infraestructura única similar para fortalecer los recursos diplomáticos. Convertir cada Pueblo en una Ciudad puede, por lo tanto, ser menos eficiente que mantener un equilibrio deliberado entre los dos.

Goryeo es más fuerte cuando las relaciones externas y la especialización interna se apoyan mutuamente.

Hwacha castiga a los ejércitos agrupados

El Hwacha es la unidad de Asedio única de Goryeo.

Sus ataques causan daño en área basado en un porcentaje del daño total infligido al objetivo principal.

Esto hace que la unidad sea especialmente efectiva contra formaciones concentradas.

Los Comandantes de Ejército frecuentemente alientan a los jugadores a agrupar varias unidades militares alrededor de un líder central. El Hwacha puede castigar esa concentración dañando fuerzas adyacentes en lugar de atacar solo una unidad a la vez.

Su efectividad depende del posicionamiento y la selección de objetivos.

Disparar a una unidad aislada desperdicia la ventaja definitoria del efecto en área. Atacar el centro de una formación densa puede debilitar a varios oponentes y prepararlos para ataques de caballería o infantería de seguimiento.

Las unidades de asedio son generalmente vulnerables cuando se quedan sin protección.

Goryeo debe proteger el Hwacha lo suficiente para que los ataques de área repetidos influyan en el enfrentamiento. La unidad es más valiosa como parte de un ejército coordinado en lugar de como una fuerza ofensiva independiente.

Tobang convierte la ocupación militar en Influencia

El Tobang es la unidad de Caballería única de Goryeo.

Recibe Aumento en la Fuerza de Combate mientras esté estacionado en o ocupando un distrito.

Goryeo también gana Influencia adicional por cada Centro de Ciudad que contenga un Tobang estacionado.

Esto le da a la unidad tanto un papel militar como administrativo.

En el campo de batalla, el Tobang es eficaz cuando lucha por asentamientos desarrollados y losetas de distrito. Fuera del combate directo, puede ser posicionado en los Centros de Ciudad para apoyar la economía diplomática de la civilización.

El jugador debe decidir cuándo la unidad es más valiosa como un activo de combate móvil y cuándo debe permanecer estacionada.

Mantener cada Tobang dentro de un Centro de Ciudad puede maximizar la Influencia, pero reduce la capacidad del ejército para responder a amenazas. Desplegar a todos ellos al frente mejora la movilidad militar mientras sacrifica parte de su valor pasivo.

Esta tensión se ajusta al diseño más amplio de Goryeo.

La civilización pide repetidamente a los jugadores que equilibren la cultura, la diplomacia y la seguridad militar en lugar de maximizar un recurso en aislamiento.

Buseoksa recompensa a los imperios capaces de mantener la Felicidad

La Maravilla asociada con Goryeo es Buseoksa.

Proporciona Felicidad y mejora las Mejoras Únicas en los asentamientos cercanos según su etapa de Felicidad.

Los asentamientos alegres reciben Influencia adicional de sus Mejoras Únicas. Los asentamientos extáticos obtienen tanto Influencia como Oro de ellas.

Buseoksa, por lo tanto, recompensa más que simplemente construir la Maravilla en sí.

Los jugadores necesitan mantener alta la Felicidad en los asentamientos cercanos para desbloquear sus efectos económicos más fuertes.

La Maravilla debe colocarse en terreno Tropical o de Hierba junto a una Montaña.

Ese requisito de colocación refleja su paisaje histórico mientras también obliga a Goryeo a identificar un centro regional apropiado antes de comenzar la construcción.

Cuando está debidamente apoyado, Buseoksa conecta varios sistemas de la civilización.

La Felicidad mejora las Mejoras Únicas. Esas Mejoras producen Cultura o Influencia según el tipo de asentamiento. La Influencia apoya más Esfuerzos, que generan Cultura adicional a través de Byeongjo.

Joseon concentra conocimiento y población en la capital

Joseon es una civilización Cultural y Expansionista con la Modernidad como su Edad Ápice.

Su Habilidad Única, Munchi, aumenta el Límite de Especialistas en la capital mientras lo reduce en otras Ciudades.

La civilización comienza cada Edad con un Límite de Ciudad definido y puede comprar edificios de Ciencia y Cultura de primer nivel en Pueblos.

Esto crea un imperio con un centro altamente desarrollado y una red de asentamientos de apoyo.

La capital puede contener más Especialistas de los que normalmente serían posibles, permitiéndole convertirse en un centro científico o cultural excepcionalmente productivo.

Otras Ciudades enfrentan mayores restricciones a menos que se desarrollen alrededor de la infraestructura única de Joseon.

El Distrito Único Seowon se vuelve cada vez más importante durante la Edad Moderna porque las Ciudades no capitalinas que contengan uno pueden apoyar a más Especialistas que aquellas que no lo tengan.

Joseon, por lo tanto, no simplemente recompensa la construcción de una enorme ciudad y la negligencia de todo lo demás.

Recompensa una jerarquía deliberada.

La capital sigue siendo dominante, mientras que Ciudades secundarias seleccionadas reciben desarrollo de Seowon y los Pueblos proporcionan edificios, recursos y apoyo territorial comprables.

Comprar edificios en Pueblos cambia la lógica de expansión de Joseon

Civilization VII normalmente distingue con claridad entre Ciudades y Pueblos.

Las Ciudades construyen edificios y unidades directamente, mientras que los Pueblos sirven a funciones económicas más especializadas y compran la mayor parte de su desarrollo.

La capacidad de Joseon para comprar Edificios de Ciencia y Cultura de Nivel 1 en Pueblos expande lo que esos asentamientos pueden contribuir.

Un Pueblo no necesita convertirse en una Ciudad completa antes de participar de manera significativa en el desarrollo científico y cultural.

Esto puede reducir la presión para convertir cada asentamiento útil.

Joseon puede mantener una red más grande de Pueblos mientras concentra Especialistas e infraestructura avanzada en la capital y Ciudades Seowon seleccionadas.

El sistema apoya la expansión sin requerir que cada parte del imperio siga el mismo modelo de desarrollo.

La limitación sigue siendo económica.

Comprar múltiples edificios requiere Oro, por lo que Joseon necesita una economía confiable para convertir la flexibilidad teórica en infraestructura real.

Los Barcos Tortuga dominan el combate costero en lugar de las aguas abiertas

La unidad militar única de Joseon es el Barco Tortuga, una unidad Naval Pesada asociada con las flotas comandadas por Yi Sun-sin.

Su Fuerza de Ataque a Distancia y Fuerza de Bombardeo base son más bajas que las de otras unidades Navales Pesadas.

Sin embargo, al operar en terreno costero, ambos valores aumentan.

La unidad está, por lo tanto, diseñada para defensa costera y costas en disputa en lugar de un combate de océano abierto sin restricciones.

Esta distinción es históricamente y mecánicamente apropiada.

Los Barcos Tortuga pueden defender puertos, bombardear distritos costeros y luchar contra embarcaciones enemigas que intenten operar cerca del territorio de Joseon.

Son menos eficientes cuando se alejan del terreno que apoya sus bonificaciones.

Combinar a Joseon con Yi Sun-sin crea una estrategia naval obvia.

Yi proporciona Comandantes Navales tempranos, Ciencia por victorias navales y Oro por experiencia de combate de Comandantes. Joseon más tarde suministra Barcos Tortuga capaces de dominar la costa.

El emparejamiento es poderoso en un mapa adecuado, pero aún depende del acceso al agua y de oponentes dispuestos o capaces de disputarlo.

Jangyongyoung refuerza la importancia militar de la capital

El Jangyongyoung es la unidad de Comandante única de Joseon.

Las unidades terrestres ubicadas en una capital reciben un Aumento en la Fuerza de Combate mientras están dentro de su Radio de Mando.

Esto hace que la capital de Joseon sea más difícil de capturar y refuerza su papel central dentro del imperio.

Una capital que contiene más Especialistas, edificios clave y rendimientos concentrados es un objetivo obvio durante la guerra. El Jangyongyoung proporciona un sistema militar diseñado para proteger esa inversión.

Su bonificación está geográficamente restringida.

No convierte a cada ejército de Joseon en una fuerza expedicionaria más fuerte. Su mayor valor aparece al defender el centro político y económico de la civilización.

Esto alienta a los oponentes a atacar a Joseon en otro lugar o aislar la capital antes de intentar un asalto directo.

Para el jugador de Joseon, crea un fuerte ancla defensiva, pero no permite ignorar el resto del imperio.

Hwaseong combina capacidad política con defensa física

La Maravilla asociada con Joseon es Hwaseong.

Proporciona Cultura, Espacios de Tradición y Espacios de Políticas Sociales.

También funciona como un distrito fortificado que debe ser conquistado en lugar de desaparecer cuando un enemigo entra en el asentamiento.

La Maravilla debe ser colocada en terreno llano adyacente a al menos una loseta difícil.

Hwaseong apoya a Joseon tanto a nivel estratégico como táctico.

Una mayor capacidad política le da a la civilización una mayor flexibilidad al configurar el imperio. El distrito fortificado protege el asentamiento que lo contiene y puede complicar un asalto enemigo.

Esta combinación es particularmente valiosa para una civilización con una estructura urbana concentrada.

Las ciudades más fuertes de Joseon contienen Especialistas, desarrollo de Seowon e infraestructura cultural o científica importante. Hwaseong permite que uno de esos centros contribuya con más políticas mientras se vuelve más difícil de ocupar.

Seongsan Ilchulbong apoya la producción de caballería

Brush and Blade añade dos Maravillas Naturales.

La primera es Seongsan Ilchulbong, una formación volcánica ubicada en la isla de Jeju.

En Civilization VII, proporciona Felicidad que escala según la Edad actual.

Controlarla también aumenta la Producción hacia unidades de Caballería.

El efecto se aplica cuando Seongsan Ilchulbong se encuentra dentro del territorio de al menos uno de los asentamientos del jugador.

Esto hace que la Maravilla Natural sea valiosa más allá de sus rendimientos inmediatos.

Una civilización que planea depender de la caballería recibe una ventaja permanente en producción militar simplemente al traer la formación dentro de sus fronteras.

La bonificación tiene sinergia obvia con el Tobang de Goryeo, pero no se limita a Goryeo.

Cualquier líder o civilización que use caballería puede beneficiarse, creando otra razón para disputar el territorio que rodea la Maravilla.

Nachi Falls convierte la belleza natural en infraestructura de Felicidad gratuita

La segunda Maravilla Natural es Nachi Falls.

Produce Cultura que escala según la Edad.

Un jugador que controle Nachi Falls también puede comprar dos Edificios de Felicidad de forma gratuita durante cada Edad.

Este efecto es valioso porque los Edificios de Felicidad normalmente compiten con otras prioridades económicas.

Recibir dos sin pagar su costo de compra permite que el imperio estabilice asentamientos en desarrollo o apoye sistemas que dependen de alta Felicidad.

Goryeo puede usar esa Felicidad para fortalecer los asentamientos afectados por Buseoksa. Japón Heian se beneficia temática y mecánicamente de otra fuente que conecta el paisaje y la Cultura.

El efecto sigue siendo ampliamente útil independientemente de la civilización.

La Felicidad influye en el rendimiento del asentamiento, las Celebraciones y varios sistemas revisados en las recientes actualizaciones de Civilization VII. Por lo tanto, la infraestructura gratuita puede crear valor a lo largo de toda la campaña.

Mireuksa recompensa el desarrollo de distritos de Antigüedad

Mireuksa es una Maravilla de la Edad de Antigüedad.

Proporciona Felicidad y aumenta la Cultura y Producción de distritos que contienen un edificio de Antigüedad y al menos un punto de Felicidad.

La Maravilla recompensa el amplio desarrollo urbano.

Sus asentamientos más fuertes no son aquellos que contienen un solo distrito aislado construido solo para satisfacer el requisito de construcción. Los jugadores necesitan varios distritos productivos con la infraestructura de Antigüedad apropiada.

Mireuksa puede, por lo tanto, convertirse en el centro de una capital o de otra importante ciudad temprana.

La Cultura acelera el progreso cívico, mientras que la Producción ayuda a construir edificios, unidades y Maravillas posteriores.

Su dependencia de la Felicidad previene que el bonus funcione completamente de forma automática.

Los jugadores necesitan mantener distritos estables en lugar de aceptar un descontento local severo a cambio de una expansión rápida.

El Horno Reverberante de Nirayama fortalece la minería industrial

El Horno Reverberante de Nirayama es una Maravilla de la Edad Moderna.

Proporciona Producción y aumenta la Ciencia generada por Minas en su asentamiento.

Las Minas colocadas en Recursos reciben un aumento aún mayor en Científica.

Esto hace que la Maravilla sea particularmente efectiva en una ciudad industrial de alta producción.

El asentamiento ideal contiene múltiples colinas, recursos explotables y suficiente población para aprovechar el terreno circundante. Construirlo en un centro cultural plano con pocas Minas desperdiciaría mucho de su potencial.

El Horno también da una dimensión científica a la expansión industrial.

Las Minas normalmente apoyan la Producción, permitiendo que una ciudad construya infraestructura y unidades militares más rápidamente. La Maravilla convierte esas mismas losetas en contribuyentes al progreso tecnológico.

Esta combinación puede apoyar a un imperio en la última etapa que intenta construir proyectos costosos sin quedarse atrás en Ciencia.

Las cuatro Maravillas adicionales no están todas asociadas con las nuevas civilizaciones

Las cuatro Maravillas publicitadas de Brush and Blade no deben confundirse con las Maravillas asociadas incluidas en los diseños individuales de civilización.

Japón Heian está asociado con el Salón Hoo-Do. Japón Sengoku recibe producción hacia el Castillo de Himeji. Goryeo está conectado a Buseoksa, mientras que Joseon favorece a Hwaseong.

Esas Maravillas asociadas son parte de la lista más amplia de Civilization VII e interactúan directamente con sus respectivas bonificaciones de civilización.

Las cuatro adiciones de la colección son separadas.

Seongsan Ilchulbong y Nachi Falls son Maravillas Naturales generadas por el mapa. Mireuksa y el Horno Reverberante de Nirayama son Maravillas construibles asignadas a Edades específicas.

Esta distinción otorga a Brush and Blade una influencia más amplia sobre las campañas.

Los jugadores no necesitan seleccionar una de las cuatro nuevas civilizaciones para encontrar o aprovechar las Maravillas adicionales de la colección.

La colección apoya victorias culturales, militares, diplomáticas y científicas

Brush and Blade no concentra todo su contenido en un solo camino de victoria.

Japón Heian es la opción cultural más clara. Terreno Impresionante, colocación de Jinja y Turismo a largo plazo recompensan el desarrollo cuidadoso de asentamientos bellos.

Japón Sengoku convierte la actividad militar en Cultura, Ciencia e Influencia, permitiendo que la conquista apoye varios objetivos estratégicos simultáneamente.

Goryeo utiliza Esfuerzos y Mejoras Únicas para construir Cultura y diplomacia antes de transitar hacia el Turismo en la Edad Moderna.

Joseon concentra Especialistas, Edificios de Ciencia y Edificios de Cultura dentro de una red de asentamientos estructurada.

Hideyoshi favorece la guerra terrestre agresiva, pero aún invierte fuertemente en infraestructura cultural.

Yi Sun-sin convierte el combate naval en Ciencia y la experiencia de Comandante en Oro.

Las combinaciones más fuertes de la colección, por lo tanto, cruzan categorías de victoria convencionales.

Un jugador puede comenzar con expansión cultural, usar conflicto militar para acelerar la investigación y terminar a través del Turismo u otro objetivo de finales de juego.

Esta flexibilidad es más valiosa que simplemente agregar cuatro civilizaciones con bonificaciones numéricas aisladas.

Brush and Blade se beneficia del sistema de líderes de Civilization VII

La decisión de Civilization VII de separar a los líderes de las civilizaciones sigue siendo controvertida entre los jugadores que prefieren combinaciones históricamente fijas.

Brush and Blade demuestra lo que el sistema puede lograr cuando se usa con cuidado.

Hideyoshi puede liderar Japón Heian, creando una versión alternativa del unificador apoyado por la cultura de corte y los asentamientos atractivos. Puede liderar Japón Sengoku y buscar una historia militar más directa. También puede comandar Goryeo, Joseon o cualquier civilización compatible de la lista más amplia.

Yi Sun-sin puede emparejarse con Joseon y los Barcos Tortuga para la combinación histórica más obvia.

También puede liderar Goryeo, usando diplomacia y cultura para apoyar una navy cada vez más experimentada. Seleccionar una civilización no coreana puede proporcionar una infraestructura naval más fuerte, mejor Producción o una base económica completamente diferente.

El resultado no siempre es históricamente plausible.

Esa es una parte intencional del modelo de historia alternativa de Civilization.

La pregunta estratégica es si la habilidad del líder seleccionada y los sistemas de civilización crean un imperio interesante, no si la combinación reproduce un gobierno histórico exacto.

Brush and Blade es una colección de contenido en lugar de una expansión tradicional

Los jugadores deben distinguir Brush and Blade de una gran expansión mecánica.

La colección añade líderes, civilizaciones, Maravillas y elementos de personalización de perfiles.

No introduce una campaña separada, una nueva condición de victoria o un sistema universal que afecte a todos los propietarios de Civilization VII.

Los cambios sistémicos importantes han llegado en cambio a través de actualizaciones gratuitas como Prueba del Tiempo, Actualización 1.4.1 y Actualización 1.4.2.

Brush and Blade se lanzó junto con esas actualizaciones, pero su contenido de pago sigue siendo separado de características como Gobiernos revisados, multijugador Hotseat, Acuerdos de Paz ampliados y Mejores Relaciones de Líderes.

Esta separación es importante al evaluar su valor.

La colección está destinada principalmente a jugadores que desean más combinaciones estratégicas y una mayor representación de la historia japonesa y coreana.

Alguien que espera una expansión que reestructure fundamentalmente cada campaña puede encontrar su alcance más limitado.

La colección completa es más fuerte que cada entrega por separado

La Parte 1 ya proporcionó una combinación sustancial de contenido.

Hideyoshi, Japón Heian y Japón Sengoku representaron el contraste central de Brush and Blade, mientras que las cuatro Maravillas ampliaron los sistemas de mapa y construcción de ciudades para cada campaña que utiliza el DLC.

La Parte 2 completa la idea.

Yi Sun-sin introduce un líder naval altamente especializado. Goryeo proporciona una economía cultural diplomática, mientras que Joseon ofrece una estructura centrada en la capital distintiva y una de las unidades navales más temáticas de la colección.

Las adiciones coreanas también evitan que Brush and Blade se convierta exclusivamente en un paquete de historia japonesa con una etiqueta más amplia de Asia Oriental.

Juntos, las seis adiciones jugables cubren la cultura de la corte, la unificación militar, el conflicto feudal, la erudición budista, la administración confuciana y la defensa naval.

No todas las partes de la colección atraerán por igual a todos los jugadores.

El valor de Yi Sun-sin depende en gran medida del agua. Japón Heian necesita terreno de alto Atractivo adecuado. Japón Sengoku requiere desarrollo activo de Comandantes. Joseon demanda un control cuidadoso de Especialistas y jerarquía de asentamientos.

Esas restricciones son también lo que le da a la colección su identidad estratégica.

El arte y la guerra ahora comparten la misma campaña de Civilization VII

Brush and Blade tiene éxito cuando sus sistemas culturales y militares dejan de funcionar como opuestos.

Hideyoshi construye Edificios de Cultura para apoyar la conquista.

Japón Heian utiliza unidades militares para proteger terrenos bellos.

Japón Sengoku produce Ciencia y Cultura a través de Comandantes experimentados.

Yi Sun-sin transforma victorias navales en investigación.

Goryeo convierte la cooperación diplomática en Cultura mientras usa caballería para generar Influencia.

Joseon concentra académicos dentro de ciudades protegidas por Comandantes, Barcos Tortuga y Maravillas fortificadas.

El título de la colección es, por lo tanto, más que un lenguaje promocional.

Sus civilizaciones demuestran repetidamente que el arte, la administración, la diplomacia y la guerra se desarrollaron juntas en lugar de a lo largo de caminos históricos separados.

Con la Actualización 1.4.2 ahora disponible, la colección completa Brush and Blade se puede jugar en Civilization VII.

El Pincel puede definir el legado de un imperio.

La Espada puede determinar si ese imperio sobrevive el tiempo suficiente para crearlo.

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